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15年Chinajoy,我们都在看什么?

15年Chinajoy,我们都在看什么?-第1张-游戏相关-话依网

2017年CJ即将开始(7月27日-7月30日),转眼已走过15年,热度从“拆奶罩”的Showgirl逐渐转移到游戏本身,转移到每次展会发布的新鲜事物上。可以说,CJ走过的路,正是中国游戏互联网娱乐发展的路。那么我们就来看看,15年来,都出现了哪些让人津津乐道的东西。

2003年(实际举办时间2004年1月):首届CJ正式诞生,由展会和Cosplay嘉年华组成,合计入场人次6万,129家游戏厂商,145个游戏。

中国游戏玩家从小到大都被教导电子游戏是“电子毒品”,缺乏游戏主机培育、缺乏对游戏行业的直接了解,2003年前后,是《大话西游》、《石器时代》、《传奇》等网游开始崛起的年代,也逐步被中国市场接受。随着网游和电脑的普及,玩家增长迅速,具备了举办展会的基础。

原定在2003年7月进行的第一届,因为非典推迟到了2004年1月正式开幕。虽然无法和如今的盛况相比,但在十几年前当一个只有玩家才懂的展会第一次出现,带来的震撼还是难以言表的。

首届CJ的火爆超出当时人们的预期

这一年的CJ,游戏内容几乎是韩国厂商的天下,游戏格局也基本是PC为主,但参展厂商却以本土为主,完全没有E3、TGS大牌厂商云集的感觉,更像一个自娱自乐的地区嘉年华。

2004年:合计入场人次7万,140家游戏厂商,167个游戏。

这一年最大的亮点就是《魔兽世界》来了!代理商第九城市与暴雪在展会上正式启动了游戏官网。《魔兽世界》不仅马上成为九城的主打,更推动了中国网游市场的竞争性洗牌,甚至促进了中国网吧机器的更新换代。

除此之外,Showgirl开始全面进入大众视野,这一届的SG开始“清凉”起来,在各类新闻崭露头角,号称网游第一美女的唯晶宝贝一举成名,吸引了无数SG前赴后继投身CJ,也让各大厂商开始把精力放在SG身上开始炒作营销。

第二届CJ上走红的“唯晶宝贝”

也是这一年,当时占据中国网游50%以上份额的老牌公司盛大在纳斯达克上市,引领了中国游戏企业的第一批上市热潮,游戏产业对资本方的吸引力开始显露出来。

当然,这一年的CJ也有尴尬:基本成了Cosplay大赛。

2005年:合计入场人次8万,156家游戏厂商,289个游戏。

主题定为:中华武侠,全球共赏。参展游戏包括《剑侠情缘》系列,《封神榜》,《幻想春秋》等等,感受一下那时朴实的画风。

朴实画风

这一年,网易《梦幻西游》也加入展出,并成为网易延续至今的重要产品。

也正是在这一年,近百款国产网游参展,不仅数量超过了韩国,也从此在CJ上一直担任主角。

2006年:合计入场人次13.5万,156家游戏厂商,338个游戏。

那时国内游戏机禁令尚未解除,尽管主办方邀请了越来越多的国际大厂参展,但只能象征性的展示,比如微软和索尼,只能提供XBOX360和PS3试玩,却不能带来直接的利益。

只能展示的sony黑盒子

这一年有个SG走红了,丁贝莉。随着她的爆红,众多SG发现成名捷径,开始投身CJ。

丁贝莉

这一年,超女冠军李宇春也出现了,《蒸汽幻想》代言人杨丞琳、《街头篮球》代言人潘玮柏,迪克牛仔、林峰等也都到场参加活动,邀请明星开始被众厂商列入营销范围。

春哥助威

2007年:合计入场人次17.3万,163多家游戏厂商,345个游戏。

这一届起,展会由3天增加至4天。

中国游戏厂商开始发挥自己的特长,使制作出来的网游更符合中国玩家的口味,效果非常显著,这一年,还是新星的巨人网络首次登场,带来了《巨人》、《征途》,当时辉煌一时的九城公布了“特别迟”的《魔兽世界》资料片“燃烧的远征”。

特别迟的魔兽世界

不少国际企业也纷纷拿出自己的最新大作:EA公司出品的EA SPORTS TM FIFA Online、《命令与征服3 泰伯利亚之战》和《模拟人生-生活物语》都在这一年的CJ首次与玩家见面。

这一年的SG也让宅男喷足了鼻血,盛大展台SG身着比基尼戏水,还出现了一见SG就抱的“抱抱男”,这件事很快被炒作起来,“抱抱男”火了,怀着各种目的的人这才“如梦方醒”:原来在CJ上进行炒作可以获得这么大的关注。CJ的炒作之风开始一发不可收拾。

2008年:合计入场人次11万,169家游戏厂商,354个游戏。

因为与奥运会撞车,这一年的主题定为了“弘扬奥运精神,再创产业辉煌”,也是这一年,国内展品数量首次超过国外,但大作却比较缺乏,除了几款借奥运势头的《体育帝国》、《FIFAOL2》、《NBA STREET OL》,就只剩《名将三国》、《天骄3》、《鹿鼎记》等寥寥几款。

展台比游戏更吸引人

2009年:合计入场人次13万,192家游戏厂商,367个游戏。

一直因《魔兽世界》备受瞩目的九城,失去了代理权,而刚得到代理权的网易与暴雪联合出展,《魔兽世界》和《星际争霸2》占据展台半壁江山,被玩家围得水泄不通。

九城展台就在网易对面,隔空“喊话”

SG角逐升级,为了吸睛,开始出现“拼胸”,还兴起了酷似各类明星的山寨,如小周慧敏吕瑶,小张柏芝贡米。

除了必备的SG,厂商开始大肆邀请明星镇场,出现了SHE、张馨予、陈意涵、谢娜、韩国明星蔡妍、河莉秀等等,可谓星光闪耀。

SHE

2010年:合计入场人次14万,195家游戏厂商,407个游戏。

以往基本都是专业游戏厂商参展的CJ,开始出现了变化,知名互联网公司开始加入展出队伍,微博、淘宝首次高调出展。运营商中国移动游戏基地也首次亮相,联合盛大共同举行了《龙之谷之天空战记》首发活动,让手机游戏成为这届展会的最大亮点。

中国移动游戏基地展台

失去了《魔兽世界》的九城,前一年还挑衅网易,这一年赫然只有一个空空如也的展台。

九城吸睛的黑衣保镖和空空如也的展台

厂商争相发布新作,但是除了魔兽世界《巫妖王之怒》、《英雄联盟》、《第九大路》、《泡泡战士》、《神魔大陆》、《艾尔之光》外,难有大作能引起期待,而且作为CJ主要内容的游戏正在逐渐被边缘化。

SG俨然成为了各大厂商用于互相竞争的筹码,拼不了质量就拼数量。盛大的展台设计的如同综艺节目,众多SG和男玩家上演了一个现场版的“非诚勿扰”。巨人网络则请了100位不同风格的SG,并取名“百Girl全书”,SG也不再局限于美女,伪娘同样大受欢迎。

2011年:合计入场人次15万,283家游戏厂商,482个游戏。

这一年首次设立了B2B综合商务区,CJ开始成为很多商务洽谈的开始。

手机终端发展迅速,运营商中国移动、中国电信都开始参展,预示着移动游戏的发展前景。淘宝网作为CJ官方合作伙伴及唯一门票合作单位和独家在线售票网站,高调亮相,解决了多年排队买票的难题。

营销手段不再只有恶意炒作,开始真正丰富起来,现场的巨型“大黄蜂”、蜘蛛侠、钢铁侠等等模型,都引来无数观众合影。

巨型模型

现场邀请了“人皇”SKY登台献艺,腾讯TGA平台,英伟达电竞大赛,世纪天成K1电视职业联赛等等,电竞越来越受到大众关注。

人皇sky

也是在这时,Cosplay走向商业化的效果开始凸显,CJ初期占据半壁江山的Cosplay基本被游戏掩盖,引入游戏厂商赞助,纯动漫团队逐渐减少。

2012年:合计入场人次19.2万,家游戏厂商,个游戏。

中国游戏产业依旧是端游当道,不过值得注意的是中国本土厂商开发的网络游戏占据更为重要的地位,而页游也正处在快速发展的一年,移动游戏在早期萌发状态。

这一年根据游戏产业的不断成熟与细分,设立了“产业政策与环境”、“国际视野”、“流金岁月”、“开放、突破、转型”几大板块,高峰论坛也愈发“国际范儿”,演讲嘉宾涵盖了国内最重要的领袖和代表,还包括日本经产省官员、SONY电脑娱乐公司总裁安田哲彦、美国暴雪娱乐公司高级副总裁Itzik Ben Bassat、美国EA公司大中华区总经理曾憲德等国际演讲嘉宾组成的豪华阵容。

2013年:合计入场人次20.1万,300多家游戏厂商,600多个游戏。

作为游戏主题展会,家电厂商海信首次跨界参展,引起众多玩家和媒体注意。这也是智能电视的一次重要亮相,明确告诉了大众,智能电视真的来了。

电视厂商海信首次参展

Cosplay已经不再是个人或团体的爱好,而转变为游戏厂商非常商业化合作的专属合作职业。

2014年:合计入场人次20.1万,550家展商,超过1600款展品。

实话实说,大家的焦点仍然集中于SG,尤其是以游客身份参加的小孽,再次火了一把,也让众多厂商拍大腿:好办法啊,不让SG露,可以让SG装成游客露啊!

明星也是越来越重量级,随着《敢死队3》手游在ChinaJoy上的曝光,杰森斯坦森亲自站台,并且与玩家进行了互动。周星驰、华晨宇、柳岩、郭碧婷(微博)、周韦彤等当红明星也将在各大展台亮相。

厂商方面,包括暴雪、EA、盛大、腾讯、网易等在内的国内外知名游戏公司都在ChinaJoy上设置了展台,并带来了各自的大作。

这一年,智能机的普及给手机游戏带来了略显疯狂的效益,手游厂商大举参与到CJ中,极大的分薄了端游和页游的风光。

2015年:合计入场人次达27.3万,参展商超过800家,展品超过3500款。

正是这一年,“拆奶罩”的视觉盛宴对SG的着装开始有了要求,胸部必须由不透明、不透视材质全覆盖;Showgirl下装腰部必须穿到骨盆以上,且不得低于脐下,即不得露出肚脐,短裙或短裤下摆不得高于臀下线即不得露出臀线。少了火辣劲爆的SG吸睛,不论是参展观众还是媒体,都少了一个可以热议的话题。

泛娱乐成为共识:在游戏行业竞争激烈的背景下,游戏厂商已经开始探索新的突破点,即优质IP,游戏、影视、动漫、文学等之间IP跨界融合的合作出现。

游戏主机解禁:《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》出台,旨在鼓励企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备。这意味着熬了15年的国内游戏机生产与销售终于全面解禁。

VR出现在大众面前:会场所有涉及到虚拟现实产品体验的展台都排起了长队,有的甚至要排一个小时以上。媒体戏称,比SG的裙子更火爆竟然是VR。

游戏外设爆发,游戏手柄成市场宠儿:随着重度手游的逐渐崛起,端游厂商带着IP资源在重度手游上的投入越来越大,能够帮助移动手游玩家带来更加优质游戏体验的游戏外设市场,也在2015年迎来了新的发展机遇。

2016年:合计入场人次达32.6万,参展商超过900家,展品超过4000款。

这一届的主题定为:游戏新时代,拥抱泛娱乐。

和主题极其契合,这届展品不仅游戏品类丰富,更开始全面覆盖硬件、数字产品。泛娱乐的概念逐渐成熟,影视、食品、音乐互联网化,让数字娱乐无处不在,智能硬件发展迅猛,本届CJ特别开设了智能娱乐硬件主题展区。CJ不再只是游戏的舞台,互联网娱乐越来越深入人心。

这一年,引入了一个全新概念:“车联网+娱乐”,以车联网互动体验、车载娱乐设备体验、人车交互体验为中心的车载娱乐主题展区也成为了新的亮点。

电竞的魅力凸显出来,甚至得到了央视的特别报道,电竞的火爆,也带动了周边产业的蓬勃发展,食品、交通、超市、景点等等各行业与电竞的异业合作,不仅直接带来经济利益,也普及了全民竞技的概念。

央视新闻报道ChinaJoy与中国电竞产业

2016年被称为网络直播元年,国内涌现出250余家直播机构,直播从业者超过40万人,市场规模达218亿元。这一年的CJ上,A站、B站备受追捧,观众的参与度极高。

2017年……

CJ已形成了以中国国际数码互动娱乐展览会为核心,同期举办国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)、中国国际动漫及衍生品授权展览会(CAWAE),以及新增的全球时尚娱乐APP展览会(Cool Apps)在内的“泛娱乐”系列展会品牌矩阵,内容涵盖PC网络游戏、移动游戏、主机游戏、电子竞技、动漫、影视、音乐、网络文学等多种泛娱乐业态。

本届的主题为“同行十五载,共享泛娱乐”,以游戏为主导,覆盖动漫、二次元、电竞、直播、互联网影视与音乐、网络文学、VR/AR等热点领域。相信围绕着这个主题,大部分玩家都会找到自己心仪的内容。

互联网行业日新月异,信息庞杂浩如烟海。

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