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中国网游的预备期是什么样?网友:没想到这么精彩

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当明天变成了今天,成为了昨天,最后成为记忆里不再重要的某一天,我们突然发现自己在不知不觉中已被时间推着向前走,这不是静止火车里,与相邻列车交错时,仿佛自己在前进的错觉,而是我们真实的在成长,在这件事里成了另一个自己。

When tomorrow turns in today, yesterday, and someday that no more important in your memory, we suddenly realize that we r pushed forward by time. This is not a train in still in which you may feel forward when another train goes by. It is the truth that we've all grown up.And we become different.

——The Odd Couple(单身公寓)

某天夜里,一个80后突然看到曾经最喜欢的论坛下个月即将关闭的通知,不禁回忆起了那些年在论坛里的那些事儿,伤感惋惜之后,又联想到他自己游戏生涯的点点滴滴,熬死了《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏》 、《大众软件》等等,恍然间才发现已经过了20多年,是的,20多年了,从少年到中年的过程,那个朝气蓬勃、意气风发的少年已经变成了温良恭俭、稳重成熟的中年人了,而他的回忆也形成了一部无形的历史,尤其是对游戏的回忆,很显然,他已经变成了中国网游的“活化石”。

中国网游历史可以追溯到上世纪90年代,要想详细解读这20多年的网游历史,绝对不是1、2个,十几二十个视频甚至一二百个视频就能解决的事儿,救赎也没有那精力和能力去剖析这20多年发生过的所有事件,所以我不会去刻意说中国的网游史,只是希望能用此方式记录下我这20多年的故事和感想。

今天要说的中国网游的预备期,那真的要追溯到很早以前了。从上世纪八十年代电脑最早被引入中国,到21 世纪初,一共经历了三次比较大的普及浪潮。而对我们比较陌生的主要是前两次,分别发生在80年代初和90年代初。

80年代谭老向全国讲授Basic语言的讲座那些年年年在播,同时另一些面向中小学生的入门语言Pascal和Logo也在咱们国家的校园类开始流行,这儿不得不说那时候的学生质量那真是没话说,反正比我们上学校那会儿强,有些年轻人可能会不服气,我只能说我说的是实话,回去问问父母甚至爷爷奶奶,就知道后来经历过什么了。再说到主题里,在1984年,邓爷爷说了那句影响了中国几代人的话“计算机的普及要从娃娃抓起。”然后进入了越来越快的发展阶段。

进入 90 年代的计算机新一次普及,与上一次不同的地方在于,计算机通过办公文字处理的应用,演变成为一种具有实际用途的生产工具,这期间有太多太多计算机和互联网上重要的事儿发生,中国在 1994 年正式全面接入互联网,中国进入网络时代以后网络游戏行业的发展也拉开了序幕。这是现在国内大部分网民不了解的那段历史的终点。

而接下来发生的事情,就是我们大家都知道的了,计算机普及的第三阶段,也就是世纪之交,电脑全面进入人们的工作、娱乐和生活各个方面,和中国人发生了“亲密接触”。

说完这国内计算机和互联网的大背景之后,咱们就准备说中国的网游。

说到网游、单机游戏等等形式的电子游戏,不得不说一个绕不过去的事物——《龙与地下城》,简称DND。DND就是一个规则,一个产生于上世纪并得到了几十年发展的规则,在此基础上发展并影响了国内外几十年(中国的短些)部分文化的东西,包括影视、文学、游戏等等。例如《冰与火之歌》、《权力的游戏》都是遵循DND规则的,这些年国内小说作者给它披了件衣服,变成中国风了,《九州》类的小说和世界观其实都是从这里面借鉴过来的。现在知道DND的影响有多强大了吧。

《龙与地下城》,简称DND

我曾经翻阅过一篇关于《中国网游及其发展史》的论文,但文中只字未提DND,可以说这篇论文并非一篇优秀的论文。

何为规则?就是事物运行、运作规律所遵循的法则,是规定出来供大家共同遵守的制度或章程。说的有些抽象了,举个例子,剪刀石头布怎么玩?这“怎么”就是规则。到此就结束了,不能再深究了,再深究有可能就进入哲学范畴了。知道这是个规则之后,我们接着说一个似乎和话题不搭嘎的事物——托尔金的《魔戒》,又被译为《指环王》,这是一部在上世界50年代发表的西方魔幻大作,被公认为近代奇幻文学的鼻祖,如果说《魔戒》孕育了西方魔幻文化,《龙与地下城》也就是DND,则扮演着将这种文化带入电子游戏的角色,记住这句话,DND扮演着将西方魔幻文化,也可以说是奇幻文化带入电子游戏的角色,这句话很重要,因为后期要分析某某游戏成功、失败或者出现某些现象时,离不开DND这个因素。关于《魔戒》和DND的关系及发展,这是一段比较悠久的历史,救赎因为篇幅的关系就不在此延伸了,简易通俗地了解一下后来发生的事儿,就是热衷于《魔戒》的加里·吉盖克斯与志同道合的戴维·阿纳森一起推出了《龙与地下城》,也就是DND,而此时的DND,他为游戏世界正式带来了RPG(角色扮演游戏)的概念,经过漫长的发展,逐步成为一种成熟的规则或者说是系统。

加里·吉盖克斯

说完这DND,就可以回归到中国网游上了。

看我的名字“mir救赎”就知道我对mir这款游戏的热爱了,但这不代表没经历过除了《传奇》外的那些年代。咱们继续说下去。

1992-1996年,被称为中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》、《西游记》、《风云》这些为代表的文字网络游戏开始盛行,这里要说的是这个Mud,中文译称“泥巴”或者“网络泥巴”。那时候的MUD可以说就是网络游戏的代名词,话说在1992年时的中国,一个大学生没事时候随意就制作出了中国最早的MUD,要问有多随意?随意到这个MUD连个名儿都没有,没有高学历,这玩意根本就玩不下去!最早出现在中国大陆的中文MUD是《新东方故事》系列,在后来流行的MUD里,很大程度上都留下了“新东方故事”的影子。这儿要说一个人,方舟子,他当时就是“侠客行”的大巫师,大巫师又是什么鬼呢?在mud里一般把编写源程序的人称为巫师,这个方舟子就是侠客行的巫师,通俗点儿说就是创始人之一,当时《侠客行》还北美还有站的,而前段时间中美贸易战,网上也出现了两个被全网封杀的汉奸,一个是网红“凤姐”,一个是方舟子,此方舟子即彼方舟子。后来方舟子把《侠客行》的源码公布出去,源码流传到了国内,衍生出来了多个游戏版本,其中最有名的当属北大侠客行了,至今搜索就搜出来“北大侠客行”这张图片,很具有代表性。后来的《笑傲江湖》等一系列MUD游戏都是在早期侠客行的源代码基础上发展起来。虽然救赎很反感现在方舟子的一系列行为,但依然向当年的方舟子致敬,感谢他将网络游戏带给了我们。

说起这个mud,它是一款多人即时的虚拟世界,也可以说是虚拟平台,通常以文字描述为基础,大概可以理解为:游戏内容全部由文字展现,玩家也通过输入文字来操作人物。如果放在2018年之前,要我给那些后来的年轻网友或者玩家解释,不一定能解释的清楚,但是2018年有一款可以说是MUD延续的文字类武侠mud《太吾绘卷》,从那里面可以看到很多mud的影子和游戏模式,当然了,这款《太吾绘卷》在年轻人眼里觉得非常的有内容,复杂的系统让人氪肝一时爽,一直氪肝一直爽,属于现今国产算是不错的游戏,在运营和宣传方面也是下足了功夫,所以也算是mud游戏20多年之后再次火一把的事例,但是这游戏在20多年前老一代mud玩家的心中并不是什么好作品,甚至有老玩家玩过后直接评论“一个很粗糙的游戏,里面有太多为了复杂而复杂的玩意,炒作的不错,希望制作团队能好好理顺”。正因为《太吾绘卷》当时被国内年轻玩家和团队评论成较为优质的国产网游,以至于我都怀疑过是不是游戏发展都是一个周期循环过程?突破瓶颈之后又是一波循环的发展过程。当初mud出来之后,有很多人沉浸在其中,《无尽的任务》和《网络创世纪》等都可以追溯到mud时代。我那时候虽然见过几次,但是我更喜欢的是拳皇97、街头霸王、恐龙快打、合金弹头等等这类热血街机,太多了。唉,也许正因为我太怀念以前那种疯狂的摇杆式操作,以至于后来这些年推出的拳皇PC端或者手机端都让我感觉没有代入感。所以mud这个时代我并没有太多的怀念,不过目前为止,mud类的论坛依旧还存在,而且混迹在里面的人都是一些IT的前辈,不乏某些知名网络公司的老总或者总策。

侠客行

《太吾绘卷》

接下来,就是1998年6月,国内 IT业界的 3位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。有人会说,不应该是1997年的《网络创世纪》在前吗?我只能说资料看多了不是件好事儿,人家EA公司97年出UO,又没到中国市场上来,那是后期,但这儿不得不说UO在当时游戏史长影响力很大的,从它上市以来,在北美、欧洲、大洋洲、东亚和拉美等地都设有服务器,这种情况在那时候的游戏史上是从来没有过的,所以UO可以说是第一个全球化的网游,这样来说,是不是觉得UO很牛叉?但是为什么UO在咱中国影响力不及后期的那些龙族,传奇,大话呢?因为当时的UO并没有来中国大陆,这儿主要的原因其实网上有很多猜测,EA官方给出的解释是UO体现的欧洲宗教文化内涵与国内玩家对游戏的心态和需求不吻合。额,举个例子,在中国电影刚经历DVD、VCD的时期,如果有人跟你说打这个妖怪需要暗黑系魔法,诅咒之力,光明之力这类的词,绝大部分人会在想这TM什么玩意儿,我就要茅山术,72变,这些没听过的东西能不能降服妖魔我不管,但我知道的那些东西可以做到。除了知道十字架可以杀吸血鬼外,国内绝大部分观众对外国的电影里的了解也就到这儿了。这就是文化内涵差异导致的,关于这部分的详细原因或者说是根本原因我会在后期的文章中给大家做一次分析。

联众游戏

但是国内早期的那些大牛们不满足于现状啊,于是乎在1998年民间模拟服务器出现了,现在网上依旧会说是1999年出现的这个,还是那句话,资料查多了未必是件好事儿。这个民间模拟服务器通俗一点儿地说就是私服,但是不得不佩服那帮子大神们,在这儿救赎对那一票老玩家致以崇高的敬意,他们的激情、努力和无私贡献,造就了中国大陆第一批真正的网络游戏玩家,使得UO在中国得以发展和传承。那时候的民间服务器主要是由一些在电信工作或和电信有关系的人或工作室在国内架了TUS4.5版的UO免费服务器端,做的比较大的站当时有JERRY,ATTIN,AC,XJ,SUNNYLAND等。当时的UO开发小组是允许有现在大家所常说的SF概念的,因为UO开发小组不认为这是一件坏事,并且鼓励其他有能力开UO站的人,并在UO TUS开发论坛上,放出免费的TUS版本,即使这种TUS版本和官方的版本不同。而UO尤其让玩家津津乐道的,就是它那高得鲜为后人所达到的自由度。而高自由度也催生出了玩家组织,把UO世界自然地分为两派:红字与蓝字。红字指Pker,蓝字指PPKer,最初的玩家组织也应运而生:PK同盟或者反PK同盟,形式就是欧美游戏的标志性单位:公会——当然,同时还产生了最早的自由人:白字。在那个特殊的网游历史时刻,UO给了大陆玩家从所未有的震撼,让大陆玩家第一次接触了世界一流的网络游戏,在中国网络游戏历史上做到了可以说具有推动性的一步。由于当时图形化网游刚起步,很多人在游戏中都是全身心的扮演好自己的游戏角色,所以,可以说那时候玩家的素质相对来说比现在的很多玩家素质高很多的。

网络创世纪

再说说这款游戏,可以说UO的游戏设定上在当时具有跨世纪性的超前,为什么这么说呢?首先告诉没接触过UO的朋友一些简单的概念,UO中是没有等级系统的,也就是说无论你是老手还是新手,没有多少级区别之分,UO中只有你的技能情况和三围这两项人物属性设定。三围指的是STR指力量属性,DEX指敏捷属性,INT指智力属性。当然我们那个时候玩的大多数服务器技能是没有上限的,虽然后来一些不出名的小服仿照官方的技能上限设定,但由于自身问题都不太理想。三围系统,所有服务器都有个固定上限,可以根据自己的情况来调整。在UO世界中,如果你死亡了,那么你会变为一个灵魂,尸体在地上,其他玩家可以随意检取你尸体上的东西,如果你站在尸体上,有朋友用7环魔法的复活术就可以把你复活,如果没人帮你复活,你只能用灵魂状态跑到任何一个复活点,站上去就可以复活,当然你身上所有带的物品都没了。有没有点儿熟悉?官服中人物死亡后还会扣除一定的技能经验。UO中每个人物及NPC或怪物都有善恶和声望这两项设定,善恶为正的玩家都是蓝名,如果你的善恶负到一定程度会变灰名,再负到一定程度就会变红名。红名是不允许进城的,进了城后会有Guard卫士出现,而且卫士的设定就是无论你有多强都是秒杀,所以红名就是UO中大家常说的PKer。这儿有很多人是不是觉得很惊讶?秒杀原来不是网上说的首先来自于《红月》,PK也不是网上说的来自于《传奇》。当然也有专杀红名PK的一些人,我们称他们为PPKer。声望系统大致就是当达到9999的时候,名字的前面会加上Lord(贵族)的称号,这也是荣誉的象征,声望的获得一般都是杀有高声望的怪物(恶魔,龙),或杀有高声望的玩家。游戏的大概情况就这样,我知道现在看我这文章的人里依旧有一些UO老玩家,如果让救赎细说这款游戏,我感觉再给我一期文章的时间我也说不完。UO的话题就先到这儿吧。

UO中结婚

正是因为UO在全球获得如此大的成功,欧美厂商和开发商也终于定位好了什么样的游戏在欧美等国能有较大市场,他们那儿的玩家更容易接受。接着就有了那款90年代全球十大最佳游戏之一——《无尽的任务》,也有人叫它《永恒的任务》,这个系列真的是完全为了欧美等国的玩家出的。至于它的困难程度和复杂性,在当时甚至现在来说,那都是及其变态的。更有甚者,直接将其定义为“网游之王”,是的,网游中的王。

它所荣获的大奖真的是数不胜数,但是我们国内玩家玩到这个的真不多,主要是机器配置跟不上,现在的B站里也还是有几段EQ游戏文章的,有兴趣的朋友可以去看看,这儿我就不多说了。直到后来02年9月份,法国育碧和索尼在线正式宣布在中国大陆推广,次年1月份正式上线。这个游戏系列刚出来的时候其实在国内的影响力也是比较大的,媒体期刊也是竞相报道,获得各种赞赏。但是生不逢时啊,来中国之后没火,其中最直接的原因是它对机器的配置在当时来说是很高的,这个我们后期文章里会说到。在98、99年开设UO私人服务器期间,国内网游界还有个事儿,1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》,这个游戏将国内文字MUD的水平提升了一步。

笑傲江湖之精忠报国

可以说,到了这儿,中国网游的预备期已经为后来的跃进期,也就是发展期,提供了很多条件了,而联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了中国网络游戏发展的基石。

这就是中国网游的预备期。好了,这一期的文章就到这儿了,感谢各位的观看,记得关注我,我们下期不见不散。