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沙包的游戏介绍_少年魔兽团哪里可以玩

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游戏基础知识——“应对型游戏”和“计划型游戏”的设计特点

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我们知道 游戏 有很多的类型,比如“即时战略 游戏 ”,“战棋 游戏 ”,“模拟经营 游戏 ”,“恋爱养成 游戏 ”,“第一人称射击 游戏 ”等等,但这一切是从玩家与 游戏 的交互方式以及“玩法和 游戏 性”上来进行区分的。然而从另外一个角度上来看(比如玩家对 游戏 的心理预期以及 游戏 本身对玩家不同能力的要求), 游戏 又可以被大致分为“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”。前者需要玩家投入更加集中的注意力去应对很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此类 游戏 中将会几乎无法达成较为困难的成就,或者是打通公认难度较高的级别,因为这种类型的 游戏 基本上不可能做到“照着某个攻略依葫芦画瓢就可以搞定”;而在后一种类型的 游戏 中,“攻略”对玩家的影响将非常深远,当发生了“卡关”之类令玩家一筹莫展的情况时,去参考攻略上的打法并牢记,在经过几次练习之后(有时候甚至不用练习)就可以轻松通关,即便是那些看上去很难的 游戏 内容,只要玩家的记忆力够好能把正确的攻略方式记住,在练习到“执行力和攻略相匹配”之后也能将之搞定。

那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”两类 游戏 相比,各自在设计的时候有什么不同的注意事项呢?玩家对不同类型 游戏 的心理预期又有什么样的区别呢?

今天要向大家介绍的就是,“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点。


这两种类型主要是基于玩家对 游戏 的期望和策略进行区分的,比如从本质上来看,玩家在《心跳回忆》等恋爱养成 游戏 中采用的 游戏 方式和他们在《东方Project》等弹幕射击 游戏 里是一样的;同时他们在《废土之王》等roguelike 游戏 里的 游戏 方式和《KOF》系列里也是基本一样的,这样的说法或许乍看之下会让人觉得有些令人诧异,所以在下面将会做出较为具体的说明。

首先来说说“应对型 游戏 ”。 其中代表 游戏 有刚才提到过的《废土之王》这样的roguelike 游戏 ,还有绝大多数具有“竞技”元素的以“玩家与玩家对抗”为主要 游戏 模式的那些 游戏 ,例如以《DOTA2》和《英雄联盟》为代表的MOBA 游戏 ;以《星际争霸》系列和《红色警戒》系列为代表的即时战略 游戏 ;以《街头霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列为代表的格斗 游戏 等等,从某种意义上来说,包含了“随机地图”元素的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》也可以算在“应对型 游戏 ”当中。


在这类 游戏 里,玩家每次进入 游戏 后所要面对的 游戏 事件、 游戏 流程甚至是 游戏 节奏都会发生变化,唯一不变的或许只有基础的“ 游戏 规则” ,比如“火球术会耗费10点法力值”,“腐蚀术可以对命中的目标在X秒内造成N点伤害”,“角色死亡之后会扣除5%身上携带的金钱”等等。除了“基本规则”之外其余的大部分内容都是未知,比如《英雄联盟》玩家在 游戏 正式开始之前并不能够100%“确定”敌方打野玩家的打野路线,能做的只是“推测”而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道对方的出门装和配线情况,这一切也只能靠“推测”;格斗 游戏 的玩家在面对陌生的对手时也完全不知道对方的打法和套路,能做的还是只有通过对方所用角色的已知套路和角色性能来进行“推测”;在《暗黑破坏神3》中也是如此,“大秘境”除了地形和路线是随机生成的之外,包括其中的怪物种类,高级怪物的分布位置,怪物的属性、词缀以及地图上可以加以利用的神龛、神坛也都是无法提前知晓的,玩家只能通过自己进入大秘境之前给角色所做的准备以及自己具备的 游戏 知识来进行应对。



“应对型 游戏 ”对玩家来说,它们最大的特点在于信息的“不透明性”(或者说“不确定性”、“随机性”),玩家在进行此类 游戏 时的状态处于“ 探索 和搜集 游戏 情报并同时应对各种 游戏 事件” ,并且“应对”基本上是需要玩家临时做出决策和相应动作的,他们无法在 游戏 正式开始之前就在脑海中存有一幅“通关蓝图”。

其次再来说说“计划型 游戏 ”。 刚才提到的《东方Project》系列以及《心跳回忆》系列之类的弹幕射击 游戏 和恋爱养成 游戏 是此类 游戏 的代表作品,除此之外以《细胞分裂》系列为代表的潜入类 游戏 还有《英雄传说》《永远的伊苏》这样的日式RPG 游戏 也基本可以被划入“计划型 游戏 ”的范畴。

玩家们在开始此类 游戏 之后所经历的大部分事件、流程以及各种节奏都是基本固定、可预测的 ,玩家的敌人们(基本上都是由电脑控制的AI敌人)会在时间轴上的相同节点使用统一的技能,最典型的例子就是《魔兽世界》中副本里的各个BOSS,像是8.3版本团队副本里的虚空龙“维克修娜”,她在战斗开始1分6秒之后会“准时”地飞上天空开始“空中阶段”,在落地5秒钟之后如果她的血量在40%以上,那么也会“准时”地开启“漆黑之门”召唤出各种小怪喽啰,这些都是玩家在开打之前就可以掌握的情报,而且并不会存在任何的“变数”让这些事件推迟、提前甚至是不发生(实际上就连每一波“漆黑之门”里涌出的小怪类型和出现的顺序都是固定有序的);而在很多潜入类 游戏 中,四处巡逻走动的那些AI敌人,他们的路线也几乎是固定的;传统的音乐 游戏 里(例如《OSU》),需要玩家去进行交互的各项 游戏 元素(比如在对应区域跟随节拍进行单击、旋转或者拖拽的那些动作),它们在每首歌里出现的位置和时间节点也都是固定的,玩家只要满足“牢记这些操作”和“手速跟得上”这两个条件的话,理论上就可以打通音乐 游戏 中的任何关卡。



总而言之,玩家在正式进入“计划型 游戏 ”之前就能够掌握这款 游戏 中几乎所有的信息与知识,并且根据这些信息和知识可以推演出可行的通关策略。 换句话说,玩家可以在“计划型 游戏 ”中通过“背板”的方式通关,而不需要对随机事件做太多的应变。相应的,玩家只需要在这种类型的 游戏 中投入一段时间进行学习,那么后续他们的 游戏 体验会显得比较缺少“需 探索 ”的元素,取而代之的是“计划”,甚至可以说此类 游戏 的玩家,他们的 游戏 过程可以被简单概括为“计划的制定与记忆”以及“计划的执行”两个部分。不过这并不代表着此类 游戏 与“应对型 游戏 ”相比有特别显著的劣势。


每一种 游戏 都会对玩家的某种能力进行考验,即便是诸如《海猫鸣泣之时》这样以“看”(信息输入)为主的作品也需要玩家有较好的阅读理解能力,否则就无法理清剧情脉络和人物之间的关系还有他们的背景;经典的古老 游戏 “中国象棋”更是对参与其中玩家的逻辑思维能力有着较高的要求;就连“七巧板”也被作为开发少年儿童创造力的一种 游戏 在某些地区曾经流行过。那么“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”对玩家能力又有着怎样不同的考验呢?


首先来谈谈“应对型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。

第一,“应对型 游戏 ”会考验玩家对 游戏 相关“知识量”的掌握情况。 因为虽然“应对型 游戏 ”中存在着各种各样的随机元素,但是就像之前说过的那样, 游戏 中的各项“基本规则”是不会发生变化的,所谓的“随机元素”也都是将这些遵照“基本规则”的东西进行排列组合而已,超脱框架的“全新 游戏 元素”并不会凭空产生,所以很显然玩家能在其中顺利进行下去靠的就是记住这些“基本规则”的相关知识,主要包括“某个 游戏 元素会产生的效果”以及“应该采用什么样的方法进行应对”这两点,如果无法记住的话那么很可能会在 游戏 中严重受挫。这里有两个简单的例子——玩家在《KOF》系列 游戏 中是无法凭借简单的普通防御来防住“抓投”的,必须做出相应的“拆投”动作,假设一名从未接触过《KOF》的玩家,或者是 游戏 经验尚浅的入门级玩家来玩的话可能并不知道这一点,在这个前提下,他们也许会认为“抓投”是无法应对的一种攻击手段,于是在敌人靠近他们的时候便产生不必要的“恐惧心理”。



或者是在MOBA 游戏 《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以无视“黑皇杖”开启之后的魔法免疫效果,否则当他们在开启“黑皇杖”时依然受到技能影响后可能会向朋友或队友抱怨“这是不是 游戏 内的一个BUG”,随着玩家 游戏 知识量的提升,他们在 游戏 中可以做出的操作数量也会更多,比如入门级的新手可能只是对敌人使用“吹风杖”来留住他们,或者是造成暂时性的控制,后来随着他们的进步便会开始对自己使用吹风杖来规避一些伤害和负面技能。

总之,玩家对此类 游戏 中各项知识的牢固记忆是他们在 游戏 中所取得成就和进展的核心基础,他们虽然在 游戏 正式开始之前并不确定自己将要面对的是怎样的局面,但在通过不断观测与侦查得到信息之后必须把这些信息和自身的 游戏 知识量结合起来制定出下一步策略—— “对手正在做什么?他的目的是什么?我该怎么应对?”在“应对型 游戏 中”,玩家们的思路基本上是这样“分三步走”的节奏。

第二,“应对型 游戏 ”会对玩家们的“反应速度”有所考验。 毫无疑问,在面对充满各种“随机因素”,时常发生“超乎意料”事件的 游戏 时,玩家非常依赖自己的“反应速度”,如果说之前提到的一些“音乐 游戏 ”和“弹幕射击 游戏 ”以及“潜入类 游戏 ”可以靠“背板”来完成通关,甚至是搞定较高难度挑战的话,那么反应速度较慢且过分依赖“攻略”和“背板”的玩家在“应对型 游戏 ”中将很难拿到较高的成就,这也正好解释了为什么在含有“电子竞技”元素的 游戏 里,那些年龄较大,但是经验丰富的“老将”,他们的价值会被年轻的新生代队员轻松超越的原因,毕竟“竞技类 游戏 ”基本上都属于“应对型 游戏 ”,没有人能够知道对手下一个技能会往哪里放,什么时候放,也不会有人知道对手的枪法准头怎么样,会在哪个位置和你对枪,这一切都需要临场应变(玩过相应 游戏 的玩家基本上都知道每个技能在命中目标之后所产生的效果,但如何规避掉最具威胁性的那些技能,在敌方主动进攻的时候是选择反打还是逃跑,这一切都需要玩家在极短时间内做出反应),“反应速度”在这里要比“经验”更加重要。

第三,“应对型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的全面程度”。 假设“应对型 游戏 ”中有“装备”、“阵容”或者是“技能、天赋”之类需要玩家在 游戏 正式开始之前进行“配置”的元素,那么玩家在此类 游戏 中需要追求的大多数是“普适性”或者说“全面性”,而不是“针对性”。玩家需要的是那种可以应对所有情况的配置,或者是“至少能够应对大多数情况的配置”,因为他们并不知道自己具体会在 游戏 里遭遇何种情况。

比如在多年以前《魔兽争霸3:冰封王座》风靡的那个时代,很多种族都会有自己经典的“万金油兵种组合”,兽族的是“白牛+狼骑兵+兽人步兵”,人族的则是“牧师+女巫+火枪手+破法者”,暗夜精灵的是经典的“利爪德鲁伊+树妖”(熊鹿组合),这些兵种组合的共同特点就是“天敌少,而且可以应对其他种族大部分的兵种组合”,也正是在《魔兽争霸3》被开发出来的早期阶段玩家对这款 游戏 的挖掘深度还极为有限,所以大家都会倾向于使用“万金油”的兵种组合,直到后来一些著名的职业选手不断钻研,才制定出了各个种族的“针对性打法”,比如人族对战暗夜精灵时的“坦克飞机流”,暗夜精灵对战兽族时的“吹风流”等等,但即便如此,“万金油组合”依然受到了很多玩家的青睐。


同样,在MOBA 游戏 里也会有所谓的“万能牌英雄”甚至是“万能牌阵容”,指的就是那些无论对面做什么选择,自己这边只要选出来就不会陷入很大劣势的角色。比如《英雄联盟》里被人调侃是“备胎角色”的“发条魔灵”和“探险家”,以及某几个版本《DOTA2》里的“仙女龙”都属于这样的角色。



在《暗黑破坏神3》里,“天鹰斗衣”常常被玩家们作为“萃取”系统的优先选用装备,其中的理由也是这件装备提供的效果“能量高于一定数值后,玩家承受的所有伤害降低50%”泛用性非常优秀,相比“冰系魔法免疫”这种“针对性”太过明显的效果来说显然更加适合用来勇闯大秘境。


其次来谈谈“计划型 游戏 ”会对玩家有哪些考验。

第一,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“分析能力”。 就像之前曾经提到的那样,玩家可以轻松获取此类 游戏 中所有的关键情报,甚至这些情报本身就是 游戏 的一个组成部分,例如《魔兽世界》中现在就有了内置的“地下城手册”,玩家可以在这里查看到副本各个BOSS会使用的技能,而BOSS们使用技能的时机也是非常固定的,有的是根据时间轴来施放技能,有的则是根据自身的血量状况;还有那些提到过的属于“计划型 游戏 ”类别的作品也基本是这样,几乎所有的恋爱养成 游戏 玩家都可以提前知道相关的事件应该如何触发,做出什么样的选择会对相应角色产生什么样的影响。



而处在这种状态下的玩家所要被考验的第一项能力就是“根据已知情报分析问题的能力”,比如在恋爱养成 游戏 中根据各项事件造成的影响以及触发所需的参数来对主角的日程进行合理的安排;在《魔兽世界》中则需要根据副本BOSS的技能特性和使用时机来安排对应的站位和打法,例如在《军团再临》版本与“萨格拉斯之墓”中“堕落的化身”一战,远程输出和治疗者可以站得分散一些方便应对“火圈”等技能,而在对战“哈亚坦”的时候则需要集中站位方便治疗,对小怪的AOE伤害以及让中技能的团员找到开阔的场地出人群等等,如果某些BOSS有“血量高于一定程度会在第X分钟施放某个技能”这样的设定,那么团队也可能会安排“嗜血”提高团队伤害压低BOSS血量避免它施放该技能。



总之,以上提到的这些例子都是玩家根据“已知情报”所做出分析所制定出来的计划。

第二,“计划型 游戏 ”将会考验玩家们的“记忆力”。 在玩家们订制好自己觉得可靠的 游戏 计划(或者是对他人的 游戏 计划进行借鉴)之后,还有一个步骤会被放在“执行计划”前面——记住计划的内容。最简单的例子就是音乐类 游戏 和弹幕射击 游戏 里的“背板”,如果一名玩家可以完完全全地记住全局中所有 游戏 元素(比如音乐 游戏 中需要玩家进行互动的那些模块的类型和出现实际,或者是弹幕射击 游戏 里出现敌人的位置、类型以及弹幕运动轨迹等),那么他的 游戏 过程就会像“背书”一样,只需要将正确的操作方式刻在脑海里然后再现出来即可。



《魔兽世界》里的玩家们其实也是如此,最简单的例子就是很多职业在他们开启爆发技能的那个阶段都有非常严格的“技能使用队列”,这个“队列”是玩家打出最大伤害的理想施法顺序,是需要玩家“死记硬背”的,无论是技能顺序打错还是在此过程中发生迟疑都会严重影响输出的质量,当然如果往大了说,在副本中应对BOSS技能的时候,如果有哪怕一人无法牢记处理方式的话,很可能会造成团灭。

如果说参考其他玩家现成的“攻略”或者“心得”可以让玩家跳过 游戏 对其“分析能力”的考验,那么合格的“记忆力”很显然是玩此类 游戏 时必须具备的。

第三,“计划型 游戏 ”将会考验玩家在 游戏 中“资源配置的针对性”。 与“应对型 游戏 ”完全不同的是,玩家在 游戏 正式开始之前就可以获取基本上所有的情报,所以也就有足够的空间用自己 游戏 中已有的资源做出最具针对性的配置。例如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,术士玩家在应对“尼奥罗萨”副本里“主脑”这样长期以多目标形态存在的BOSS时会选择“毁灭”专精来进行开荒,而对于某些纯粹的“单目标”BOSS则会选择“恶魔”或者“痛苦”专精。《大航海时代》系列也属于玩家可以提前知道基本上全部流程的“计划型 游戏 ”,所以玩家们可以在 游戏 中根据“探险”、“远洋贸易”以及“海战”几类 游戏 内容选择合适的船只,例如轻快、所需水手较少但是物资储存量相对较多的用于“探险”;货物运载量大,所需水手较少,机动性和耐久度也不错的船只用来做远洋贸易,比如“中国式大帆船”;而舰炮装载量大,水手容量大,耐久度高的船,例如“威尼斯炮舰”则会被用来应对海战。



根据 游戏 中要应对的不同场景来选择具有针对性的各种配置,这实际上也属于玩家在此类 游戏 中的一大乐趣来源 ,我们在网上看到的各种“针对某个BOSS的硬件搭配讨论”或者是“针对某一关卡的阵容搭配讨论”都属于这个范畴。


在两类不同的 游戏 中自然也有着不同的设计手法,一种需要让玩家有“一边 探索 一边应对”的 游戏 体验,而另一种要让玩家有的是“制定计划,然后在反复尝试中修正和熟悉计划”的体验。


首先来说“应对型 游戏 ”的一些常见设计手法。

第一,此类 游戏 中经常会对玩家的视野设限,以此来对 游戏 的信息进行隐藏。 最典型的例子就是“战争迷雾”(有时候也会采用“最大视距”的形式来进行表现),常见于MOBA 游戏 和即时战略 游戏 中,玩家在没有打开视野的那些区域能够看到的信息往往只有“地形”,敌人的位置和状态都会被战争迷雾覆盖,玩家在此类 游戏 中不得不时刻进行“ 探索 和应对”,《DOTA2》里玩家需要不停地在地图关键位置放置侦查守卫控制视野,同时也需要通过“真眼”来消灭掉对方的侦查守卫以免己方的动向被敌方掌握,这几乎是贯穿 游戏 全局的工作。



无论在MOBA 游戏 ,即时战略 游戏 甚至是《英雄无敌》系列这样的回合制策略 游戏 中,“视野限制”这样的设计显然让玩家之间的竞技加入了“侦查”的重要环节。

第二,以PVE为主的“应对型 游戏 ”中应该设计一些玩家可以进行“跳过”的内容。 因为这样的设计可以杜绝“需要某种必需品才能搞定”的环节,例如在充斥着大量“随机元素”的《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中,带有“物理免疫”或者“毒素免疫”等“伤害免疫”效果属性的怪物基本上都是玩家可以选择不进行击杀的怪物,单纯跳过他们即可,反观那些剧情里玩家必须击败的目标,例如“安达利尔”,“迪亚波罗”等就基本没有“免疫某类伤害”的属性。如果玩家在“应对型” 游戏 中发现一个他们不得不击败的敌人需要某种特定类型的伤害,或者是需要使用某件特殊装备才能通过挑战,那么玩家的 游戏 体验势必会大打折扣,因为这是概率性随机事件,玩家们没有必要对这样的事情做所谓“针对性准备”。



第三,玩家们在“应对型 游戏 ”中应该有更快的成长速度。 这是为了让玩家可以早日得到更加全面的硬件、资源或者阵容,以便他们可以尽早接触和挑战更多的 游戏 内容,如果他们的成长速度过慢的话,则可能会导致因为自己可以体验的 游戏 内容太过狭窄而离开 游戏 。对比《暗黑破坏神3》和《魔兽世界》系列,一个角色拿到一套成型装备的速度就可以看出差别,前者甚至在 游戏 人物到达满级之后就可以收到系统赠送的一套职业套装,而《魔兽世界》中一个人物可能需要数个月的时间才能获得“当前版本毕业”的一套装备;同样《废土之王》里角色的成长速度也要比《魔兽世界》快太多,原因就在于,玩家在《暗黑破坏神3》和《废土之王》里追求的是“对未知的且难度逐渐增加的 游戏 内容进行挑战”,很多时候这种“挑战”既是 游戏 过程也是 游戏 目标;而在《魔兽世界》里玩家追求的是“执行正确的计划战胜敌人”,这往往对于玩家来说只是“ 游戏 过程”,目标则是这些敌人掉落的战利品,假设玩家们太快获得心仪的战利品,那么他们可能会直接离开 游戏 ,所以不能让他们有太快的成长速度。



第四,在“应对型 游戏 ”里,将某些 游戏 元素进行“分层”,然后根据层次再去进行排列组合。 有的 游戏 元素本身就具有了相当的难度,如果多个此类元素叠加出现的话,玩家将会根本无法应对,举例来说就是如果一只怪物会“定向晕眩”的技能(无法躲避,必然会被击中),同时又会一招带有“即死”效果的“落石术”,那么玩家在遭遇之后基本上是完全没有办法应对的;又或者是怪物会“定向晕眩”,同时又会“范围魅惑”的效果,让玩家会在较长时间内无法控制自己的角色,这样的 游戏 体验也会十分糟糕。

所以制作组可以考虑对需要排列组合的“随机元素”进行“分层处理”,比如附加的“火焰伤害”,“毒素伤害”,“暗影伤害”作为第一层;“撒网”,“减速”,“恐惧”等控制效果作为第二层;“复活喽啰”,“无敌一小段时间”,“制造自己的幻象”等作为第三层,那么排列组合的时候就是在每一层中随机抽取一个效果在怪物身上,同时让某几个效果不会同时出现即可。


其次让我们来看“计划型 游戏 ”的一些常见设计手法。

第一,制作组应该尽可能地向玩家们公开 游戏 信息。 因为玩家如果无法掌握足够信息的话,那么他们就无法制定出完善的方案,所以最好能在 游戏 中通过某种方式把信息形象地展现在玩家们的面前,例如音乐 游戏 中的“演示模式”可以让玩家们看到所有交互元素的种类和出现的时间、位置;《魔兽世界》中加入了“地下城手册”让玩家可以随时查看不同难度下副本BOSS的技能和他们的外观模型;潜入类 游戏 在低难度的模式下也应该让巡逻的敌人路径有明显的规律可循,让玩家可以据此制定出最合理的潜入方案,那种“一边 探索 一边犯错,然后一边修正方案”的 游戏 方式并不符合玩家在“计划型 游戏 ”中的心理预期。



第二,虽然“计划型 游戏 ”的难度乍看起来较低,但制作组可以围绕“时间”来制定 游戏 中的各项奖励和成就。 例如“通关所用时间较短的成就”,或者是“某个关卡必须在限定时间内通过,某个BOSS必须在限定时间内击败”等等。如果说玩家们在开发了一种计划之后完成了“基础成就”(比如“通关”或者是“击败BOSS”),那么在“限时成就”推出之后将会刺激玩家们去开发新的计划去缩短自己的挑战流程,同时进一步完善自己的执行力,让之前得到的那些新装备也可以继续发挥其作用。例如在《魔兽世界:军团再临》版本中新加入的“大秘境”系统就是如此,玩家只有在时间限制内通关“大秘境副本”才能让自己手上的钥石层数提升,挑战更高难度的大秘境,如果超时的话钥石层数反而会下降。



第三,玩家在此类 游戏 中的成长速度较慢。 这一点在之前已经简单提到过,由于 游戏 信息的公开透明,所以玩家很容易就可以为所有会面临的挑战组合出最具有针对性的配置,如果玩家们的成长速度过快,那么随着“针对性配置”的完善, 游戏 难度也会直线下降,这显然不是制作组希望看到的情况。

还有就是,此类 游戏 的奖励信息也是公开透明的,玩家们会将这些奖励视为 游戏 中的“终极目标”,如果玩家成长速度过快的话,在达成终极目标之后他们大概率会直接离开 游戏 。这也就能解释为什么很多MMORPG中都会设置“防毕业机制”,对BOSS的装备掉落率也会进行严格控制了。


以上就是本期对“应对型 游戏 ”和“计划型 游戏 ”的设计特点的介绍,我们下期再见。

王者荣耀吸引人的原因

王者荣耀作为当前手游市场最为火爆的手游游戏,在手游市场属于龙头老大的地位,众多手游无法与其抗争,为什么王者荣耀能在短短的几年之间从一个默默无闻的游戏发展到独霸手游市场的全国性手游?今天老红就来和大家讲一讲王者荣耀火热的原因。

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第一个原因:英雄联盟的影响

王者荣耀和英雄联盟同为一款类型的游戏,端游的影响刺激的手游市场的需求,同时早期的王者荣耀在技能和英雄上有一定抄袭英雄联盟的,吸引了大批量的英雄联盟的粉丝进入王者荣耀。

第二个原因:天美工作室的不断创新和优化

在王者荣耀初期的发展历史中,天美不断对英雄进行优化,优化游戏机制优化游戏界面,不仅对游戏中的bug进行广泛修改,同时针对游戏中的一些问题玩家进行针对平衡游戏内部的公平,大量引进中国古代历史人物宣扬文化氛围,使得王者荣耀在同款游戏中击败自由之战,虚荣等。

第三个原因:腾讯公司强大的支持

腾讯公司作为国内最大的游戏品牌公司,所开发的游戏众多,天美工作室只是旗下工作室之一,有良好的群众和粉丝基础,王者荣耀初期通过QQ进行不断广推,快速吸引了大批量的游戏粉丝进入王者荣耀,同时腾讯 开展线上线下赛事,进行海陆空三体式的宣传。

第四个原因:王者荣耀可玩性最高

王者荣耀不仅仅有排位匹配模式,而且还有很多的娱乐玩法供玩家选择,比如火焰山,深渊战,1V1,3V3等模式,在高强度的游戏对战中也保持了一定的趣味性,这也是王者荣耀可以火爆的原因。

第五个原因:手游市场的大规模兴起

王者荣耀兴起的时代赶上了智能机的高速发展,手游逐渐普及大众,与端游相比手游的优势更为明显,可以随时随地的休闲娱乐,而王者荣耀正符合这一条件,紧张刺激的对战机制,轻松愉快的游戏环境,让很多人在工作之余可以休闲娱乐。

好了,亲爱的朋友们,今天的文章就和大家分享到这里,感谢大家的阅读和分享, 如果您对本文有任何不同看法,欢迎在文章底部评论出发表您的观点,我们会认真阅读您的每一条留言~

有没有主角带着游戏技能或者游戏基地穿越的 呀

一、魔兽剑圣异界纵横

-剑圣传承,逆天技能,纵横异界。

-“盗贼潜行术?”

-“那不行,在疾风步面前,连灰尘都没的吃。

-“魔法镜象?”

-“那能杀人吗?不能?那你还说个屁啊,俺的镜象分身到了高级,连本尊都打不过。”

-“虾米?你说你有斗气爆击?”

-“能提升几倍力量?不能?

-“俺的致命一击破尽天下万物。”

-“你说你有禁咒?”

-“我的剑刃风暴连我自己都不敢用,用出来太打击人了”

故事主要讲述了一个正在玩魔兽的少年刘枫穿越来到到了一个奇妙的世界。这里是属于魔法与斗气的世界,伴随着刘枫这位初来乍到的小人物,凭着拼搏与不断进取直到成为剑圣。但他也一次次深入险境,凭着智慧与而各方势力斗争。

奈何命运转折,刘枫身披异界废物称号降世。他要做这个世界的强者,就必须用实力证明自己不是废材。编织在爱与恨之间的圣者之争,权衡在名与利面前,他却有着一份独特地热血,也为了一个信念。就是用圣者的视角俯瞰魔兽的世界。

在异界中刘枫也需要经历无数腥风血雨的洗礼。但一个人的力量是单薄的。故事讲述刘枫来到异世界后已经小有成就,但前方的路会比他想像得更加艰难。是继续独闯还是营造势力。

刘枫心思紧密的开始布置。他们踏上日不落要塞,将对这里的军团翻天覆地。在狼王的地盘上,体现了傲世本领。足以震撼您的视角。但刘枫能否找到菲儿?还有那些暗处的势力?刘枫能得到再次突破吗!

不断的奋斗,不断的进步,不断的遭遇让这不平凡的一生变得多姿多彩起来。异界遇故人,孵化五爪金龙,接下C阶任务展开杀戮。

主角:刘枫

女主:薇儿、苏菲、红衣、阿蒂米斯、绿可儿、沙月媚

二、神魔养殖场

正在三流大学里混日子的苏羽,因为“天坑”事件,一座学校塌陷掉进“天坑”,出现在了一个恐怖的未知大森林中,在这大森林里,布满了各种恐怖~~~ 可怕的变异,从他的手,开始了……

各位看官,请静下心来看完第一章好吗?反正不要钱是不? 说不一定,这书正好就对你的味口呢? 如果好看……能否留下你的收藏和票票呢,嘿嘿…… 如果不好看,也欢迎指正缺点~~感谢每一位点击过本书的书友……

扩展资料:

魔兽剑圣异界纵横创作背景:

这是一本具有影响力的网络 。网络点击量、浏览量超过3亿,长达4年占据百度 TOP前列的口碑之作。

新生代超级网络作家天蚕土豆《魔兽剑圣异界纵横》(处女作,完结)其书手法还有些稚嫩,更新的节奏把握得不算适当。作者把大家了然于胸的升级体系和异界体系相结合,两者之间的冲突也给主角带来升级空间和发挥余地,《魔兽剑圣异界纵横》从开头到结尾,架构,文笔,节奏,慢慢在进步。

《斗破苍穹》(成名作,完结)作为一本有着无限可能的作品,节奏发展迟缓平稳,练级修炼有条不紊,他的斗气设定,已经成为了YY作者们跟风学习的一个典范,开宗立派,隐隐然已经有唐家三少、我吃西红柿等老一辈玄幻作者之风。《武动乾坤》(经典作,完结)《大主宰》(完结)《元尊》(新作,连载中)

故事讲述一位少年,在异界创下的成功之路。新时代的屌丝男刘枫追赶着穿越潮流机缘巧合之下穿越进入这个奇幻的世界,夜阑大陆这个剑与魔法并存的世界上刘枫画上了他浓墨重彩的一笔。作者独特的描写手法,情节伏笔危机重重。给读者带来身临其境的阅读感受。

激励人心的剧情描述,很容易将读者带入作者设定的情景之中,产生共鸣。

十大游戏排行榜

1、《王者荣耀》

由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日在Android、iOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。

王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。

2、《魔兽世界》

由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景。

依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

3、《英雄联盟》

由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、符文系统等特色系统。

4、《拳皇》

简称KOF,也是在剧情中举行的世界规模的格斗大赛的名称。截至2022年,共发行15部拳皇正统游戏作品:拳皇94、拳皇95、拳皇96、拳皇97、拳皇98、拳皇99、拳皇2000、拳皇2001。

拳皇2002、拳皇2003、拳皇XI(拳皇11)、拳皇XII(拳皇12)、拳皇XIII(拳皇13)、拳皇XIV(拳皇14)、拳皇XV(拳皇15)。

5、《街头霸王》

由日本CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗类单机游戏系列,第一代游戏于1987年8月30日发行。游戏内主要角色有隆、肯、春丽、盖尔、春日野樱、亚力克斯、维加、豪鬼等。

正统游戏系列包括《街头霸王》初代、《街头霸王2》系列、《少年街霸》系列、《街头霸王3》系列、《街头霸王4》系列、《街头霸王5》系列,此外还有《街头霸王EX》系列、《街头霸王online》等非正统游戏系列。

6、《穿越火线》

由Smile Gate开发,中国内地由腾讯游戏代理运营的一款第一人称射击游戏。游戏讲述了全球两大佣兵集团Global Risk和Black List间的对决。

游戏中有团队竞技模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式。引进了缺人补充形式的即时加入系统。

7、《地下城与勇士》

由韩国(Neople)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的动作角色扮演ARPG格斗网游。该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。

以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有10个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。

8、《仙剑奇侠传》

由中国台湾大宇资讯股份有限公司(简称“大宇资讯”或“大宇”)旗下发行的系列电脑游戏。2021年8月5日,中手游成为《仙剑奇侠传》在中国大陆地区注册、授权及使用权益的唯一拥有人。

仙剑故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行九款单机角色扮演游戏、一款衍生经营模拟游戏、两款网络游戏、一款网络社交游戏和一款衍生手机游戏。

9、《绝地求生》

由韩国Krafton工作室开发的一款战术竞技型射击类沙盒游戏。在该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。

10、《永劫无间》

由网易旗下24 Entertainment工作室开发的一款多人动作竞技游戏,于2021年7月8日开启不删档测试,《永劫无间》Steam全球公测于2021年8月12日10:00正式开服,同时国服与Steam平台同步上线S1浪潮赛季。

游戏以虚构的幻想世界为背景,阴阳二神互相杀伐,导致世界处于永劫之中。玩家需扮演一名英雄,在地图中收集各种资源,与其他玩家对抗,生存到最后。

沙包的游戏介绍

“丢沙包”曾经风靡南北,是一个经典的群体性游戏,极受男孩子欢迎,也有不怕痛的女孩子参与,但大多数只有做观众的份。
用碎布及针线缝成、用细沙塞满的沙包是用来作武器“投杀”对方的。在规定场地内前后各一名投手用沙包投击对方,被击中者就罚下场,若被对方接住,则此人可以增加“一条命”,或者让一个本已“阵亡”的战友重新上场。 丢沙包的玩法有很多,其中最流行的一种是:先在晒坪或空地上划好一个大圆圈,将参与者按抽签的方法分成甲乙两组,一组站在圈外,一组站在圈内。毫无疑问,圈内的人已被团团围困。圈外的人一声令下,纷纷将手上的沙包扔向圈内的人。如果击中圈内的人的脚部,被击中的人,便要淘汰出局,必须走出圆圈。直到最后一个人被击中淘汰为止,最后两组互换,
游戏重新开始。圈内的人没有沙包,赤手空拳,还要遭到不断飞来的沙包袭击。他们跳跃躲避,宁可让沙包击中身体,也不愿意让沙包击中脚部。沙包虽然不大,但圈外的人为了准头,并不吝惜力气,打在身上也很痛。不过,孩子们玩得兴起,那点痛也算不了什么。在这种玩法中,谁坚强到最后,便谁了不起。但圈中人纷纷淘汰出局,最后只剩下一个,遂成了众矢之的,沙包纷袭如雨,左支右绌,任由他如何灵敏,终究要被击中脚部。
还有一种玩法也很常见,同样是在地上画上一个大圆圈,通过抓阄之类的方法,选出一个“犯人”,投入圈中。在这里,那个圈子就要表示监狱,倒是颇有画地为牢的意味。圈中人可就惨了,圈外所有人的沙包纷纷向你掷去,他可以躲,也可以接,但沙包纷落如雨,双拳难敌四手,只听得噗噗连声,身上早被击中了十下八下。被打中,也是白打。唯一的应对方法,就是像八臂哪吒一样,双手疯狂挥舞,希望能接住一只沙包。只要他能接住,便能得到解放,提前出狱,否则要一直被沙包掷下去。当圈中人出来,游戏告一段落,要重新挑选“犯人”,方。便重新开始。这种玩法相当野蛮,尽管十分刺激,很少有女孩子敢于参与。当然做投手就很不错了,就怕不幸被关进牢里。 A、把参加游戏者分成两伙,一伙站在格外(按水泥格划分长方或正方形,一般是两个格纵向,人多可以再加格数),另一伙站在格外,游戏开始后,格外的人往格内的人身上打沙包,被击中者出局,若格内人接住沙包,则多一次机会(也叫多一条命)。就这样打来打去,直至格内人全部出局。
B、丢沙包分成两拨,一拨横列在场地中间,另一拨选二人站在两端。开始后,
由两端的孩子中的一个持包,丢向中间的一拨,丢中了谁,谁下场;丢不中,则另一端的孩子捡包接着丢,场上的一拨孩子必须不断地转身,面向持包人。他们可以躲包,也可以接包,如果把丢过来的包接住,则对方失分,有下了场的可以被救活。丢包讲求速度,丢的一方速度一快,躲的一方容易乱阵脚,也容易躲闪不及,更不容易接包。丢包一方也有技巧,不能往对方怀里丢,那样最容易接住,最好是照大腿或肩膀出手,以对方不易接住为原则。
c、夹包不分拨,或者说是一人一拨。先由两人上场,在当中画一道线,孩子站在两端,一方先夹,用丢沙包游戏图解两只脚尖夹住沙包的一个角,然后跳起,猛一甩,包必须过中线,离线越远越好,对方也如法炮制,直至一方夹不过线为负,换人。夹包需要点技巧性,关键在那一甩,高手能甩出几十米开外,对手就只好望洋兴叹了。
d、最好玩是5只,4只摆地,扔起一只,然后按次序,第一次捡1次,捡4次\第二
次,一次捡2只,2次\第三次,捡3只,2次\第四次捡齐四只,之后将5只全部摆手面重复图6,最后捉到手的有几个就有几分,最后高分的赢……技巧:撒的时候就比较讲究,捡1时尽量散开,如果叠埋捡果阵碰到隔离就当犯规,等下一轮。捡起果阵,一般系捻,扫两中,捻只用指尖去捡,用于单个同两只靠得太紧时,扫一般用手掌,适合多只一次捡上手.同远距离捡起。当然抛起的那只的时间和落点要好准确,否则捡上手接5到抛果只当犯规,或者接到但手上的有跌落来都是犯规。 传统的沙包游戏具有农村特色和乡土气息,突出了农村特点,沙包游戏长期流传着,受到广大少年儿童的喜爱。通过体育,语言,美术,常识、音乐等各种教育活动展开讨论,让幼儿在说、唱、跳、画、认知等方面开阔幼儿的知识视野,提高幼儿的身体素质,促进幼儿的健康成长,使其全面发展。
总之,沙包游戏活动符合幼儿身心发展的要求,是幼儿园各种活动中幼儿比较喜欢最乐于参与的活动,通过各种沙包活动,反复的模仿和体验,提高了幼儿的道德认识,激发了幼儿的道德情感。实践证明,沙包游戏作为一种传统的民间体育游戏,不仅丰富了体育活动的内容,而且能促进孩子各方面的协调发展,在幼儿的成长中起着不可低估的作用,是一项特别有益的教育活动。 1、魔兽世界中沙包意思就是坦克,肉盾,扛怪的人。
2、在东方系列弹幕游戏中,沙包指那些技术很差的玩家。