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注塑机的机械手使用方法_疯狂机械手v18手机 正版

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注塑机的机械手使用方法

大型横走机
配置和用途:
1.大型横走械手系列适用于350~4000顿的各型卧式射出成型机的成品及水口取出.
2.手臂形式有单截式和双截式;上下行程从1200~3000mm.可增加副臂用于三片模,同时夹成品与水口.
3.横行轴标准为变频马达驱动(也可根据实际需要来选购AC伺服马达驱动).
4.上下,引拔为气缸驱动,节省成本.成品臂上下轴可根据需要选购AC伺服马达驱动,增加模内的取出效率.
5.安装机械手可以提高产能(20~30%),降低产品的不良率和精准的控制生产量.
6.可保障操作人员的安全性,减少浪费.

机体结构:
1.横行轴标准采用变频马达驱动,也可以选购AC伺服马达驱动,定位精度可达±0.1mm.
2.上下及引拔轴标准使用气缸驱动,正臂上下可选购AC伺服马达驱动,横行\引拔\上下均使用精密直线高刚性线性滑轨,耐磨耗寿命长.
3.上下手臂使用质量轻高刚性的铝合金挤型结构梁,可达到取出速度快,震动小,高效能及使用寿命长的要求.模组化设计大量生产,零件互换性强.
侧姿倒角机构
可配合公模或母模取出,固定倒角90°.
双截式手臂
采用高刚性线性滑轨及铝合金结构梁,特殊设计的皮带倍速机构,大幅度的缩短上下手臂的结构
高度,上下气缸只需一半的行程即可达到全行程.除了可以增加上下行的速度及稳定性,并且可配合
厂房高度低的场所.

选购功能:
1.引拔电动调整:引拔位置,行程电动遥控调整,节省调整时间增加操作的安全性.
2.上下电动调整行程:上下行程电动遥控调整,即可节省调整时间又可增加操作的安全性.
3.横行轴数位控制:数位设定横行行程,可多点及循环置放成品,最多可放99点,用于排列成品.
4.横行伺服马达驱动:横行轴可选用AC伺服马达驱动,并采用精密级行星减速机以皮带传动,速度
快定位精准;定位精度达±0.1mm,可应用于需定位精准之取出.
5.喷离型剂组:可以设定几模喷/每次喷多久/喷头可以装在手臂或模具上,最多可以设定两组.
6.中板检测:应用于三板模时确认中板位置,避免副臂撞到模具.
7.成品光电检测:放置成品于输送带上防止成品互撞.
8.空压剪装置:可以安装于手臂上或横行端剪料头.
9.模外置物慢速下行:可以避免撞伤操作人员.
备注:此系列机型横行轴数位控制,横行伺服马达驱动,上下轴伺服马达驱动三种选购功能只能三选一.
机体结构
中型横走机械手:
配置和用途:
1. 中型横走机械手系列适用于80-600T的各型卧式射出成型机的成品及水口取出。
2. 手臂型式为双截式;可增加副臂用于三片模,同时夹成品与水口;上下行程从800-1200mm为气缸驱动。
3. 横行驱动方式:标准为变频马达驱动(可选购AC伺服马达驱动)。
4. 成品臂上下轴可依需要选购AC伺服马达驱动,增加模内的取出效率。
5. 机械手可以提高产能、降低产品的不良率和精准的控制生产量。
6. 保障操作人员的安全性、减少人工和浪费。

结构和功能:
1. 横行轴采用变频马达驱动(也可以选购AC伺服马达驱动),上下及引拔使用气缸驱动。
2. 横行、上下手臂均采用进口的高刚性铝合金挤型梁配合高刚性精密线性滑轨,能达到取出速度快、高效能、高精度、使用寿命长的要求。
3. 双截式手臂采用特殊设计的皮带倍速机构,可缩短上下手臂的结构高度,上下气缸只需一半的行程即可达到全行程和配合厂房较低之场所。
4. 侧姿倒角机构 可配合动模或定模取出和固定倒角90度。
5. 治具预留气压管路与检测讯号,预留一吸一抱两个回路,可供吸夹抱等治具的取出应用,可应用于各种成品多样化的取出。
6. 变频马达驱动横行轴采用进口高刚性精密线性滑轨,动作平稳.顺畅.耐磨和使用寿命长。

人性化设计:
1. 控制系统对话式操作,可以切换中文或英文页面,操作简单和容易学习
2. 8组内建标准程式和20组的模具记忆,可随意搭配使用,具备L/U型取出功能,并可搭配置物方式、侧姿选择和顶针设定等功能.
3. 自动检测故障情况并自动记录.
4. 可在定模方向取出,搭配各项侧姿动作,也可选择不同的置料方式(横出置料、横入置料和外侧同时置料)。
5. 所有的计时、计数均可在自动运转模式中修改。
6. 模组化的控制板设计,更换维修方便;重视与射出机的连结安全规范,所有与成型机的输入输出讯号都使用干接点讯号,以防止相互干扰。
7. 备用输出点可以连接其他自动化设备,如输送带和承接台等。
8. 可选购CE机型,符合EUROMAP 12 or 67与SPI的标准,并附有标准接口。
9. 可选购中板检测和置物安全检测等,避免副臂撞模,搭配全厂自动化使用。
10. 横行轴可选购AC伺服马达驱动,并采用精密级行星减速机和齿轮. 齿条传动,速度快.定位精准,定位精度高达±0.1mm。

选购配置:
A.引拨行程和上下行程电动遥控调整,节省调整时间和增加操作的安全性。
B.成品臂上下轴由AC伺服马达驱动,可快速的上下行动作,节省模内取出时间,增加效率,并可在模外设置不同的置物高度,定位精度为±0.2mm。
C.模外置物慢速下行,可避免撞伤操作人员。
D.横行伺服马达、上下轴伺服马达驱动二种选购功能只能二选一。
轻型横走机械手

配置和用途:

1.轻型横走机械手系列适用于50~300T的各型卧式射出成型机的成品及水口取出。
2.单截式型号有LPL-Q550/Q650,双截式型号有LPL-Q750/Q850,上下行程从550~850mm,可用于三片模同时夹成品与水口。
3.横行驱动方式:气压驱动和变频马达驱动(可选购AC伺服马达驱动)。
4.机械手可以提高产能、降低产品的不良率和精准的控制生产量。
5.保障操作人员的安全性、减少人工和浪费。

结构和功能:
1.横行轴采用无杆缸驱动或变频马达驱动(也可以选购AC伺服马达驱动),上下及引拔轴使用气缸驱动。
2.横行、上下手臂均采用进口的高刚性铝合金挤型梁与线性滑轨.配合高刚性轴承钢,能达到取出速度快、高效能、高精度、使用寿命长的要求。
3.双截式手臂采用特殊设计的皮带倍速机构,可缩短上下手臂的结构高度,上下气缸只需一半的行程即可达到全行程和配合厂房较低之场所。
4.侧姿倒角机构 可配合动模或定模取出和固定倒角90度。
5.治具预留气压管路与检测讯号,预留一吸一抱两个回路,可供吸夹抱等治具的取出应用,可应用各种成品多样化的取出。
6.无杆缸驱动 LPL-Q550/Q650横行轴采用进口无杆缸驱动,配合高刚性精密线性滑轨,动作平稳.顺畅.耐磨和使用寿命长,两端均采用气压缓行及油压缓行器,停止平稳。
人性化设计:
1. 控制系统对话式操作,可以切换中文或英文页面,操作简单和容易学习
2. 8组内建标准程式和20组的模具记忆,可随意搭配使用,具备L/U型取出功能,并可搭配置物方式、侧姿选择和顶针设定等功能.
3. 自动检测故障情况并自动记录
.4. 可在定模方向取出,搭配各项侧姿动作,也可选择不同的置料方式(横出置料、横入置料和外侧同时置料)。
5. 所有的计时、计数均可在自动运转模式中修改。
6. 模组化的控制板设计,更换维修方便;重视与射出机的连结安全规范,所有与成型机的输入输出讯号都使用干接点讯号,以防止相互干扰。
7. 备用输出点可以连接其他自动化设备,如输送带和承接台等。
8. 可选购CE机型,符合EUROMAP 12 or 67与SPI的标准,并附有标准接口。
9. 可选购中板检测和置物安全检测等,搭配全厂自动化使用。
10.横行轴可选购AC伺服马达驱动,并采用精密级行星减速机和齿轮. 齿条传动,速度快.定位精准;定位精
斜臂式机械手
配置和用途
1. 斜臂式机械手系列适用于15~280顿的各型卧式射出成型机,用于取出两板模的成品及水口。
2. 型号有LPL~X450/X550/X650/X750/X850, 手臂形式有单截式和双截式;上下行程从450~850mm,专用于两板模具。
3. 单功能用于夹水口,全功能可以夹水口或同时夹水口与吸成品。
4. 机械手可以提高产能、降低产品的不良率和精准的控制生产量。
5. 保障操作人员的安全性、减少浪费。
结构和功能
1.双截式手臂采用特殊设计的皮带倍速机构,可缩短上下手臂的结构高度,上下气缸只需一半的行程即可达到全行程,并且可配合厂房高度较低之场所。
2.左右旋转结构,方便调整置物方向,不需更换气管及磁簧开关。
3.夹具旋转机构,可以旋转90°放置成品及水口。
4.换模调整机构,换模时仅需将固定把手松开,全机可旋转90°,提升换模效率。
5.全机采用铝合金精密铸造,搭配精密加工,整机稳固可以承受高速运动,耐久使用。
6.上下手臂采用进口的高刚性线性滑轨,引拔采用质量轻高刚性铝合金挤型梁配合线性轴承及高刚性轴承钢,能达到取出速度快、高效能、高精度、使用寿命长的要求。

人性化设计

1. 控制系统对话式操作,可以切换中文或英文页面,操作简单和容易学习。
2. 8组内建标准程式,可储存12组教导程式,完全满足生产各种产品的需求及形式。
3. 50组模具记忆功能,可以节省换模的设定调整。
4. 自动检测故障并自动记录,方便故障排除。
5. 手动操作时,可以显示所有的输出与输入接点于操作介面上,维修方便快速。
6. LED显示重要讯号,如安全门、开模完、允许关模、顶针和成品检测。
7. 备用输出点可以连接其他自动化设备,如输送带和承接台等。
8. 自动运转下可以修改各项延迟时间与计数,操作简单方便。
9. 可选购CE机型,符合EUROMAP与SPI的标准。
立式机械手:
配置和用途:
1.立式机械手适用于50~180吨的各型立式射出成型机,用于取出成品及水口.
2.型号有LPL-V550/LPL-V650,手臂形式有单截式;上下行程从550~650mm,专用于两板模具.
3.机械手可以提高产能,降低产品的不良率和精准的控制生产量.
4.保障操作人员的安全性,减少浪费.

结构和功能:
1.左右旋转结构,方便调整置物方向,不需更换气管及磁簧开关.
2.夹具旋转机构,可以旋转180°放置成品及水口.全机可旋转45°,90°.
3.上下手臂采用进口的高钢性线性滑轨,引拔采用质量轻高钢性铝合金挤型梁配合线性轴承及高钢性轴承钢,可达到取出速度快,高效能,高精度,使用寿命长的要求.

人性化设计:
1.控制系统采用对话式操作,可以切换中英文页面,操作简单和容易学习.
2.8组内建标准程式,可储存12组教导程式,完全满足生产各种产品的需求及形式.
3.50组模具记忆功能,可以节省换模后的设定调整.
4.自动侦测故障并记录,方便故障排除.
5.手动操作时,可显示所有输入,输出接点于操作界面上,维修方便快速.
6.LED显示重要信号,如安全门,开模完,允许关模,允许托进和成品检测.
7.备用输出点可以连接其它的自动化设备,如输送带和承接台等.
8.自动运转下可修改各项动作的延迟时间与记数,操作简单方便.
9.可以选购CE机型,符合EUROMAP与SPI的标准.

纵走机械手:
配置及用途:
1.纵走系列机械手适用于50~450顿的各型卧式射出成型机的成品及水口取出.
2.手臂形式有单截式和双截式;上下行程从600~1000mm.可增加副臂用于三片模,同时夹成品与水口.
3.横行轴标准为AC伺服马达驱动.
4.安装方向与传统的横走式不同,是将成品与料头取出放置于射出机尾端,可以节省射出机的放置空间.上下,引拔为气缸驱动,节省成本.增加模内的取出效率.

5.安装机械手可以提高产能(20~30%),降低产品的不良率和精准的控制生产量.可保障操作人员的安全性,减少浪费.

机体结构:
1.横行轴标准采用变频马达驱动,也可以选购AC伺服马达驱动,定位精度可达±0.1mm.
2.上下及引拔轴标准使用气缸驱动,横行\引拔\上下均使用精密直线高刚性线性滑轨,耐磨 耗寿命长.
3.上下手臂使用质量轻高刚性的铝合金挤型结构梁,可达到取出速度快,震动小,高效能.
4.使用寿命长的要求.模组化设计大量生产,零件互换性强.
5.双截式手臂,采用高刚性线性滑轨及铝合金结构梁,特殊设计的皮带倍速机构,大幅度的
缩短上下手臂的结构高度,上下气缸只需一半的行程即可达到全行程.除了可以增加上 下行的速度及稳定性,并且可配合厂房高度低的场所.

人性化设计:
1.控制柜与机体结构合于一体,节省空间,模组化的控制板设计,更换维修非常方便.
2.控制面板采用对话式操作,可以切换中文或英文页面,操作简单易学.
3.内建标准程式,可以随心所欲的搭配使用,具L/U型取出功能,并可搭配置物方式,侧姿选择,顶针设定,不良品警报等功能,完全满足生产各种产品的需求及形式.
4.20组模具记忆功能,可以节省换模后的设定调整.

5.可自动检测故障情况显示于幕面并自动记录,方便故障排除.
6.手动操作时,可以显示所有的输入,输出接点于操作界面上,维修方便快速.
7.备用输出点可以连接如输送带和承接台等.
8.自动运转下可以修改各项动作的延迟时间与记数,操作简单方便.
9.特别重视与射出机的连接安全规范,所有与成型机的输入输出信号都使用干接点信号,以防止相互干扰.
10.可以选购CE机型,符合EUROMAP与SPI的标准,并附有标 准接口.

《鬼泣5》小评:时隔十一年的完美答卷

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提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英树,而提到神谷英树,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司时任《生化危机4》的开发监督,为了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求导演神谷英树打造出全新的 游戏 风格。

三上的原话是放开去做,而神谷也确实大大的放飞了一把自我,他创意的将“战斗”这一 游戏 过程转变成了新一代《生化》的 游戏 核心,并且打算让李三光熟练的使用大剑和双枪在丧尸群中杀进杀出。这样叛逆的设计思路在那个年代堪称超前,但这种完全不恐怖的 游戏 风格却让这个方案和《生化》的初衷背道而驰,因此三上直接将这个方案打成了废案。

但将这样优秀的“废案”直接扔掉未免也太过可惜,于是神谷英树将其从《生化4》的项目中独立出来,尝试着去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在这样的背景下诞生了。

初代《鬼泣》于2001年发售,在那个国人互联网文化相对贫瘠的年代,大多数 游戏 玩家连拥有一台自己的电脑都算是奢侈,更不要提那时候压根没有国行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在国内 游戏 玩家群体中的普及程度并不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在国内知名度的原因还是由于2008年《鬼泣4》的发售。

四代《鬼泣》集合了前三代动作系统的大成,并且在提升了画质的情况下,依然在各个平台有着非常良好的优化,甚至于普通的家用电脑都能非常流畅的运行,种种突出的优点使得《鬼泣4》在国内各大网吧有如病毒一般传播开来,那个时候网吧里能玩的3A一只手就能数的过来:比如《虐杀原形》,再比如《合金装备崛起复仇》,而《鬼泣4》在那一年,无疑是诸多网吧3A中的佼佼者。

尽管早年国内主机玩家的数目不多,大多数pc玩家的版权意识也并不强,且大多数玩过《鬼泣4》的玩家都没有为Capcom提供过哪怕一毛钱的销量,但硬盘版《鬼泣4》无疑在国内取得了某种意义上的成功,甚至于直到现在,二三线城市小网吧的单机 游戏 列表中还可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年发售的《鬼泣4》达成了四部曲中的最高销量,但在《鬼泣4》的大获成功后,《鬼泣》的下一部续作却是销声匿迹,在玩家们的苦苦等待中,或许谁都没有想过,这一等,便是整整十一年。

时间拉回到《鬼泣4》发售的十年后,在2018年6月11日xbox的e3展台上,主机行业三巨头之一的微软发布了一段神秘的预告。

黑人大叔叼着雪茄,眺望着有直升机盘旋的天空,巨大的触手和恶心的怪物从地底钻出,疯狂的攻击着人类,这就是预告片中完全不明所以的开头,但当Capcom那熟悉的标识从荧幕上一闪而过的时候,整个场馆沸腾了。再当玩家们看清车身上闪烁的Devil May Cry时,场馆内的欢呼和尖叫声更甚。

就这样,在沉寂了足足十年之后,Capcom带着一辆破旧的房车和一个崭新的《鬼泣5》,又一次回到了大众的面前。

并不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特别版》的话,本作便是《鬼泣》系列的第五部正统作品。而值得一提的是,本作与《生化危机2重制版》一样,采用了Capcom的全新 游戏 引擎“RE”制作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平台和两大现役主机上都有着非常良好的表现。在保证了良好画面和光影的效果下还依然拥有着不错的帧数和性能。

同时,《鬼泣》系列一向以过硬的镜头表现力配合合适的音乐来渲染战斗画面的紧张感与压迫感,而这次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前几部作品的固定视角,《鬼泣5》的视角则能使用右摇杆或鼠标来进行完全自由的操控,这样的设计使得玩家在使用很多连招和技能组合时更加顺畅,而在音乐方面,由于本作采取了三主角的 游戏 模式,因此三位主角都拥有自己专属的bgm。在 游戏 流程中,随着玩家战斗评价的提升,每位主角的专属bgm也会变得愈发激昂,真正的做到了:砍怪一时爽,一直砍怪一直爽。

而在优化了玩家 游戏 体验的同时,《鬼泣5》同样重视了剧情的表现,过场动画中的镜头选取与画面分镜都显得十分自然,甚至连但丁在魔界得到新武器后学起MJ跳舞这样的耍宝镜头都演绎得非常出色。同时所有的CG都采取了即时演算,更能让玩家体会到身临其境的感觉,总之,无论是在 游戏 过程中,还是在体验完 游戏 流程后,都可以感受到卡普空此次在这样一个招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》的时间线发生在四代《鬼泣》之后,这依然是一个非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一颗巨树在城市中央拔地而起,市民们纷纷赶来围观,但就在此时,无数的恶魔与巨大的触手从地底蜂拥而出,城市因此陷入了空前的危机。本作与以往几作唯一有区别的可能就是但丁去解决问题的时候居然被一个不知道从哪来的恶魔打趴下了,而尼禄也被这只恶魔搞断了一只手,充满了神秘感(指光看预告片就能猜出来)的boss在此次大概也成为了《鬼泣5》的加分项之一。

但不同于以往几作的是,由于本作的三位主角分头行动,所以在叙事方面《鬼泣5》主要采取了插叙,并且为了让剧情的走向和交汇更加明朗,本作还十分贴心的在每段剧情动画的开头加入了一段加了之后我反而有点搞不太明白了的时间线。这样的叙事手法如果没有过硬的剧情脚本支撑,就会让 游戏 的主线剧情变成一团乱麻。但在《鬼泣5》中却并没有出现这种失误,三位主角的剧情交接与场景过度在 游戏 中都显得十分自然,并且在剧情推进的同时,玩家使用的角色也会变换,这一点有点像《鬼泣4》的设定,但在无论是在关卡的重复度还是场景的设计合理性上,五代 《鬼泣》确实比《鬼泣4》m11之后倒着回去要好上了太多。

在剧情表现的种种细节上,《鬼泣5》无疑是极其成功的,但《鬼泣5》在剧情方面也一样有着致命的短板: 过于粉丝向。 甚至可以说完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多数老玩家心里的那个剧本走的,这样的剧情设计就导致了新接触《鬼泣》系列的玩家会对这样超自然的剧情展开一头雾水。

虽然也经常有将情怀作为卖点的 游戏 存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界观与故事背景本就过硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的剧情流程向来是自顾自突出一个爽字,非但禁不起深度的解读,甚至还有吃书的丢人操作,在这样浅薄的剧情条件下,新玩家可能连深入了解维吉尔是谁的兴趣都没有,对V哥的理解仅仅停留在他是个从小没人疼没人爱的倒霉孩子上,完全没有发掘V哥人格魅力的动力,体现不出维吉尔这个但丁对立面角色的设计成功,那这样的讨巧的剧情反而会有些弄巧成拙。

尽管在 游戏 目录,Capcom还十分贴心的制作了一段描述鬼泣 历史 的短片,但对于新接触《鬼泣》系列的朋友们来说,可能在整个 游戏 流程过后,都还不知道姬丽叶是谁。更不要提V哥作为本作灵魂人物在本作剧情流程中的占比,或许对于一个系列老粉来说,无论是各系列小怪的重新出现还是V哥的重新回归都是为这部作品提分的要素,但让一个新接触《鬼泣》系列的玩家来体验这部作品的话,大概率感受到的就是不知所云。

并且出于某种原因,本作剧情进展到最后,本来应该很感人的兄弟和解父子相认的场面,由于台词或者翻译的过于神秘,在整体抒情的基调下显露出了一丝迫真的 搞笑 ,系列的老粉或许能够理解并且自我补圆这样的对白失误,但还是那个问题,新接触本系列的玩家可能会觉得更加的莫名其妙了:他俩怎么就打起来了?他俩不是兄弟吗?就因为这点破事儿杀了这么多人吗?他怎么又成他儿子了?这是一个心智健全的成年人该说的话吗?儿子和爹怎么又打起来了?这俩人怎么到了魔界还在打啊?这俩人怎么打起来没完了啊?等等等等。

因此,仅从剧情方面考虑,《鬼泣5》并不是一个适合路人玩家游玩的 游戏 。 如果你有足够的耐心,那我推荐你可以先了解一下《鬼泣》的历代剧情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反过头来体验已经完全不一样了的《鬼泣5》。

虽然在剧情方面,《鬼泣5》可能对新接触《鬼泣》系列的玩家并不友好。但ACT 游戏 毕竟以战斗系统作为核心卖点,仅从这一角度来说,“平成最强动作 游戏 ”这一称号确实是当之无愧。

《鬼泣5》的战斗系统大致延续了前几作的核心思路,但却在前几代的基础之上大大的加强了可玩性与深度。 这点仅从操作的方式就可以看出,以PC为例,四代《鬼泣》的键位是全键盘式键位,即把鼠标去掉都可以自由 游戏 ,而到了《鬼泣5》却变成了键鼠合用,虽然这样的转变也与本作加入了可调视角有关,但键盘上的可用键位大大增加却也是板上钉钉的事实。而如果要从主机平台来讲的话,只能说《鬼泣5》的手柄键位相当繁琐,是一个需要借助外设力量的 游戏 。

虽然进阶操作的难度大大提高,但对于大多数只在乎一周目游玩体验的流程玩家来说,《鬼泣5》的动作系统还是相当友好的。而且或许是为了讨好搓不来按键的玩家,本作甚至还加入了自动连招……

本作可操纵的角色除去历代《鬼泣》的铁主角但丁之外,还有四代《鬼泣》的男主尼禄,以及光看名字就知道和某神必人有关系的V。

尼禄作为本作的三位主角之一,依然延续了四代经典的红刀设定 :战斗之前通过提前充能自己的大剑来提升下一次斩击的威力,或者在每一次出招过程中恰到好处的按下充能键直接将大剑的充能槽灌满。在后期获得了真魔人的能力之后,尼禄可以在连招中穿插本作的新设定: 蓝拳, 与红刀的起手触发不同,蓝拳的出招判定游离于收招阶段,掌握了红刀蓝拳的输出方式,尼禄的攻击不但在视觉效果上更加赏心悦目,杀怪与推图的效率也会大大增加。

在此基础之上,四代经典的鬼手投技在本作中却演变成了非常朋克的“机械手”。 每种不同的机械手拥有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之后的机械手会爆炸,玩家也可以长按机械手键来控制当前的机械手超负荷预载一次大招,当然更可以直接引爆机械手来脱离险境。这样的设定便大大增加了尼禄的可玩性。由于机械手不可调整顺序的设定,在开战时选定最有效率的机械手组合与排序,或者开发新的机械手组合来挑战boss,都成为了趋势玩家反复游玩尼禄的动力之一。

这人到底和神必人有什么渊源我也不透露了。

V的战斗方式与尼禄但丁的拳拳到肉完全不同, 在本作中,V作为一个召唤师的角色出现。 V本身并没有多少战斗能力,但他可以召唤三只使魔并指挥他们战斗,这三只使魔分别是负责远程的Griffon,负责近身攻击的Shadow以及魔人化之后才会跑出来摸鱼的Nightmare, 玩过《鬼泣1》的朋友们或许会感觉到他们非常的熟悉 ,但是我没玩过,所以我并没有觉得非常熟悉。

值得一提的是,三只使魔的攻击无法打败敌人,最后的处决必须由V本人来完成,这样的设计大大的增加了V的操作感和视觉体验,而由于亲手补刀这种设定的存在,使魔们的攻击也大多是大范围的AOE, V是《鬼泣5》中操作最为简单的角色 ,玩家甚至可以消耗自己的魔人槽来让Griffon和Shadow自主攻击。V也可以通过当场打开书做题来回复自己的魔人槽,但在专心做题的过程中,V会变得更容易受到敌人攻击。因此,在魔人槽的使用与恢复之间,玩家应该试着去掌握一个微妙的平衡。

但简单的操作换来的就是不怎么样的 游戏 体验。 V的视觉效果虽然很好,但用来用去就是那么几招,而且在挑战高难度时伤害明显跟不上。 V的设计非常新颖,但他仍是一个需要继续完善下去的角色。 小弟打架老大k头的设计纵然性感,但当这样的战斗模式一直持续下去且没有任何创新与改变的时候,那大概玩家也会觉得厌烦了。

一点畅想: 从我个人的 游戏 经验再结合《鬼泣5》这次可自定义装备与机械手的设定来看,我觉得V的魔宠完全也可以自定义,把远程攻击绑定Griffon,近战绑定Shadow,魔人固定召唤Nightmare的设计分离开来。当V的魔人化可以召唤出一只大号Griffon对着敌人疯狂嘴臭的时候,那这个角色的可玩性大概就会大幅的提高了。

作为系列的主角,但丁的战斗系统从三代开始已经逐步完善。 即位移为主的骗术师,防御为主的皇家侍卫,以及强化武器为主的剑圣和枪神四大风格,并且每次在打完boss之后,但丁都会例行打砸抢把死掉的boss炼成武器,因此在本作中,但丁并没有做出太大的改动。

但在此要提醒的是,作为每代《鬼泣》系列中操作难度天花板的存在,但丁的动作系统设计不是一般的完善与复杂。 尤其在《鬼泣5》加入了真魔人化概念后,普通魔人开启门槛低,有着回血,增伤以及调整节奏的效果,可攻可守;而真魔人的开启虽然需要长时间准备,也并不提供回血的效果,但其攻击方式大开大合,刚猛无匹,经常用来清场或者放在组合技的末尾,在怎样的条件下取舍来达到最大的视觉效果和收益,都是每位鬼泣高玩的必修课。

在《鬼泣4》发售之后的第十一年,我们总算等到了《鬼泣》的正统续作。

曾经封神的四大ACT佳作,《战神》已经有意向ARPG转型,《猎天使魔女》的新作遥遥无期,Tecmo则一心一意的打造《仁王》,只有Capcom像是离经叛道一般用全新的RE为我们打造了一个原汁原味的《鬼泣5》。 E3那天我没喊也没叫,我甚至第二天才知道《鬼泣》要出新作了,我也没功夫去感叹十一年改变了我什么,有什么好感叹的呢?去年那时候我还在读高三,有一屁股的试卷要做,况且十一年以前我在读书,十一年以后我还在读书,十一年并没有改变我很多。

不过十一年确实改变了其他人很多,甚至连尼禄都变大叔了。《鬼泣5》确实有存在这样那样的问题,可能有人抱怨他的剧情有点牵强,也可能有人觉得 游戏 流程有点偏短,更可能他的结局没有让所有的玩家满意,但瑕不掩瑜,十一年前的《鬼泣4》是ACT 游戏 的天花板,十一年后,《鬼泣5》依然被IGN打出了足足9.5的媒体评分。

十一年过去了,但丁依然是那个但丁,只不过大多数等待着《鬼泣》的人,却早已不再是那个无忧无虑的少年了。

IGN评分:9.5分

GameSpot:9分