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帝国时代2决定版61321版本更新日志兵种数据改动一览_帝国时代2印度dlc

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帝国时代2决定版dlc安装位置

使用通天术。根据查询塞尔达传说王国之泪 得知,布莱德台地的洞窟位于撒哈斯拉平原鸟望台和拉聂尔山鸟望台之间。进入洞窟后往石像的方向前进,最深处有3个石像,在朝向右侧神像的地方使用通天术就能找到。

帝国时代2决定版印度骑象射手属性介绍及打法思路


帝国时代2决定版印度骑象射手好用吗?印度骑象射手作为特色兵种,其特色在于傲人的血量和盾,今天就给大家带来这篇帝国时代2决定版印度骑象射手介绍及用法思路,供玩家们参考。
印度骑象射手优缺点详解
印度 骑象射手
别名:象射
每当有人问起XX兵种有什么用的时候,我总想反问一句:那象射有什么用?
象射这个兵种在我心目中地位就是这么低。作为一个骑射手,它的输出能力实在是太差了:和普通骑射手一样的攻击力,由于射速太慢,输出低1/5,价格却比骑射手贵得多(由于体积太大会影响输出位置,实际还要低不少),输出端唯一的优势是天生对建筑有加成,对塔和城门加成更高。但是就算有加成也不可能比帝王骆驼这种小推土机拆得快,更没机会摸到敌人的TC。
当然,象射作为特色兵种,其特色在于傲人的血量和盾。然而三百多的血量实在很难称得上理想,因为XX对象的加成很高,象射遇上XX还没有骆驼能抗。血量高还有另一个优势是不怕拍子,跟中投单挑可以射赢,喝了恒河水的话也可以去试试怼重投。可是,骑射手碰到拍子可以拔腿就跑,到其他地方继续搞事,也可以凭借移速贴脸强秒拍子(对面数量很少的话)。而象射群遇上多个拍子就很头疼了,硬拼就要去见象头神了,可是逃跑也要损失惨重(跑得是真慢啊),走到下一个战场不知道要啥时候了。由于输出不给力,就算碰到骆驼、圣骑士群也打不过,而且根本跑不掉。碰到小鸟这种高盾兵种也是同样的命运。什么?你说这些都没碰到不就无敌了?嗯我只想说,打假赛可是要罚款的
可见象射这一兵种无论是单兵种作战还是协同作战都十分不给力,作为肉盾也有诸多不理想之处。象射还有一个绝对无人可比的绝活:对射。无论是骆射还是毛毛,象射都能完胜对手。9盾350血的象射就像宝可梦里的幸福蛋一样,站着给你射击都能累死你。不过象射对手还真不是完全无敌的,与藤弓对射只有小优势,但价格却接近对方两倍。跟帝矛对射更是亏得血本无归——不过无所谓,这俩都是越南特有的,一般碰不上。除此之外,象射在对射方面可以说是相当无敌,任何敢跟象射叫板的射手都要付出巨大代价。可问题是,为啥要跟你对射呢?象射跑得那么慢,打前排也非常慢,我们躲着走,或者叫上人一块上不就行了吗?一般来说,这种事也不会那么理想化,如果象射能弄一队在险要位置来回巡逻,逼迫敌人路过的射手跟自己血拼(例如守在贸易的要道上),也不是不行,可象射的输出能力也实在比较捉急,对面的骑射手大不了吃两下照样可以大摇大摆地过去。而象射本身又那么贵,不可能专门升满并且养一批象射来卡位,这种思路也是非常的不现实。
最后象射只剩下一种功能算是比较实用的了:当冲车。象射比空载的冲车快一些(满载冲车实在是很费操作,一般不考虑),可以在前排吸引火力,掩护自己后面的射手,还能顺便造成一定的输出。但象射毕竟是城堡兵,不太好量产,升级还死贵。何况帝王骆驼遇上骑射手都是直接砍到死的,也很少需要象射来当前排。就像前面的一些兵种一样的情况,如果你城堡没有把骆驼跑起来,队友又很需要一点前排,你派点象射过去也算是有所裨益吧——请注意,对面可绝对不能是一群XX打头阵。
总结:象射实在是一种很没用的兵种,强硬的身板很难发挥出实际优势,绝大多数情况都难有所作为。但是象射确实拥有极强的对射能力,而且真的十分抗揍(除了面对XX时)。如果敌人足够头铁,非要用自己的优势射手跟象射对射,那你可以好好教育他一番。
另:象射集群还真是可以射掉城堡的,但是没多少实战意义,因为要射太久了,而且象射这玩意真的很怕XX

帝国时代2决定版公爵的崛起DLC扩展内容一览


帝国时代2决定版即将推出公爵的崛起DLC,那么这个新增的扩展包包含哪些内容呢?想必大家还不太清楚,下面一起来看帝国时代2决定版公爵的崛起DLC扩展内容一览。
帝国时代2决定版公爵的崛起DLC扩展内容
《帝国时代 II:决定版》第二个全新 扩充包:《公爵的崛起》将于 2021 年 8 月正式推出!
立即预购《帝国时代 IV》,即可免费获赠《公爵的崛起》*!
*需个别购买《帝国时代 II:决定版》才能获得扩充包赠品。您可通过 Steam、Microsoft Store 和参与零售商等通路进行预购。内容需使用宽带网络 。详情请洽零售商。
使用两个新增的文明、以及新单位和科技,向好友发起挑战。在三个新战役中征战中欧和东欧,运用您绝对的军事实力、经济生产力或纪律严明及拥有创新技术的军队,来征服对手!
2 个新文明
波希米亚:穿越中欧高山和葱郁森林的同时,也为实力强健的战士装备先进武器,带领他们以寡敌众迈向胜利。波希米亚独特单位胡斯派战车是现代坦克的致命前身,而独特单位榴弹炮则是手推炮的强力升级版。
波兰:您拥有勤劳农夫和强大贵族作为后盾,在大步穿梭于富饶平原间的同时,也忙着将新兴的波兰王国打造成中世纪欧洲最强大的王国之一。波兰独特单位奥布奇战锤兵是残酷的步兵单位,所使用的战锤能撕裂敌方单位的护甲。
3 个完全配音的新战役
阿基尔达斯和科斯图提斯:贪婪的条顿骑士入侵在即,小公国立陶宛危在旦夕。一盘散沙,群龙无首,欧洲最后的异教徒似乎注定要失败。但阿基尔达斯王子和他的忠实兄弟,科斯图提斯,拒绝向掠夺者屈服。他们能否击退十字军,并与可怕的金帐汗国,成吉思汗的后代抗衡?在这个战役中,您将使用立陶宛。
雅德维加:还是个孩子的时候,雅德维加就被送离母亲身旁,被迫与爱人分手,并被加冕为波兰女王。在无休无止的战争年代,她要一边与约盖拉和维陶塔斯大帝这样的一代枭雄周旋,一边为自己的王国创造未来。这个受人民爱戴的“波兰之星”是会实现她对于一个统一、强盛的波立联邦的愿景,还是会被席卷两个国家的战争漩涡吞噬?在这个战役中,您将使用波兰。
扬·杰式卡:独眼的扬·杰式卡在年轻时是个追名逐利的雇佣兵。然而他的命运被改革者扬·胡斯在布拉格的布道彻底改变了。作为胡斯派事业的拥护者和其无敌军队的领袖,杰式卡以技术和战术的创新打破了当时的战争观念。巩固历史上最伟大的将军之一的遗产,将普通的农民打磨成纪律严明的部队,并带领他们战胜神圣罗马帝国皇帝的骑士军团吧。在这个战役中,您将使用波希米亚。

如何评价帝国时代2的《The Rise of the Rajas》DLC

挺有意思的。实际上这段历史有点把罗德里格英雄化了。早期历史基本一致,但是阿方索六世是否刺杀了桑乔二世这个无法考证。但是因为桑乔二世死了,卡斯蒂亚就剩下阿方索一个继承人了,所以西班牙北部由阿方索统一了,也换来了西班牙北部的和平。之后南部摩尔人冲突确实也有,后来也是罗德里格收复的,但这个事情似乎是罗德里格擅自行动,让阿方索强烈不满,也许也和多莱托认为他是英雄有关系,但我认为,作为一国之君,阿方索应该没那么小肚鸡肠。中间阿方索吃了败仗溃逃请罗德里格这事吧,你说他不要脸也行,你说他不计前嫌也行。但后期可是罗德里格占据巴伦西亚,算是一个割据势力了,名义上顺从阿方索。所以总的来看,阿方索这个国王还是有功的。

《帝国时代2》决定版评测:20年不断进化的最终形态

帝国时代2决定版61321版本更新日志兵种数据改动一览_帝国时代2印度dlc-第1张-游戏相关-话依网



Age of Empires 2 Definitive Edition(帝国时代2 决定版),是微软经典即时策略 游戏 《帝国时代2》完全重制版,原作最早在1999年推出,决定版在20周年纪念时推出,全新制作了4K超高清画面和原声音乐,包括了本体和上线以来所有扩展DLC,玩家可以在 游戏 中跨越人类1000年 历史 ,在超越200小时的 游戏 时长中,体验35个文明根据真实 历史 改编的故事战役,并通过Xbox Live形式与全球玩家进行跨平台对战。 游戏 已经上线Steam、Windows Store,本评测以Windows Store版为参考



上世纪末的即时策略 游戏 黄金时期,微软推出的《帝国时代》凭借精心设计的玩法系统,以及浓厚的 历史 背景,迅速占据了顶级RTS 游戏 一席之地,短短两年之后,新作《帝国时代2》的出现,把真实 历史 题材 游戏 带到了一个新的高度



《帝国时代2》的基本玩法和前作差别不大,玩家需要采集食物、木材、黄金、石头四种资源,然后建造各种建筑、研究各项 科技 、训练军事单位、升级时代,并最终以征服对手或建造奇观等形式获得胜利



本作的文明数量大幅增加到35个,不仅保留了能力加成、 科技 树、奇观等前作已有的差异化内容,每个文明还加入了自己的特色 科技 和特色兵种,不同文明的优势和发展策略不尽相同,大大丰富了对战乐趣,迄今为止微软 共发布了5个扩展DLC

Age of Empires 2(原版),共13个文明

Britons(不列颠)、Byzantines(拜占庭)、Celts(凯尔特)、Chinese(中国)Franks(法兰克)、Goths(哥特)、Japanese(日本)、Mongols(蒙古)、Persians(波斯)、Saracens(萨拉森)、Teutons(条顿)、Turks(土耳其)、Vikings(维京)

The Conquerors(征服者),新增5个文明

Aztecs(阿兹特克)、Huns(匈奴)、Koreans(高丽)、Mayans(玛雅)、Spanish(西班牙)

The Forgotten(失落帝国),新增5个文明

Incas(印加)、Indians(印度)、Italians(意大利)、Magyars(马扎尔)、Slavs(斯拉夫)

The African Kingdoms(非洲王国),新增4个文明

Berbers(柏柏尔)、Ethiopians(埃塞俄比亚)、Malians(马里)、Portuguese(葡萄牙)

Rise of the Rajas(蛮王崛起),新增4个文明

Burmese(缅甸)、Khmer(高棉)、Malay(马来)、Vietnamese(越南)

The Last Khans(最后的可汗),新增4个文明

Bulgarians(保加利亚)、Cumans(库曼)、Lithuanians(立陶宛)、Tatars(鞑靼)



决定版包括了以上所有文明内容,所有画面音乐完全重制,内存和显卡配置较高的玩家还可以免费 图形强化包,获得最高级画面体验, 游戏 的人口上限提升到500,各种数值也进行了调整变得更加平衡。借助Xbox Live的强大功能, 游戏 不仅实现了跨平台对战,还有丰富的限时比赛内容随时更新,Windows Store版设计了138个共1300点成就,包括了战役和对战等丰富挑战



本作自上线以来一直广受好评,20多年来一直更新内容足以说明一切,决定版和原版相比,在 游戏 内容和画面音乐表现上有了颠覆式变化,玩家可以在现代硬件环境下体验传统RTS的持久魅力

优点总结

缺点总结

综合评分:100

帝国时代2决定版61321版本更新日志兵种数据改动一览


帝国时代2决定版目前已经推出61321版本,新版本对部分兵种进行了平衡性改动,下面给大家分享帝国时代2决定版61321版本更新日志
版本亮点
印度王朝活动(4月28日~5月12日)
活动奖励包括头像和外观模组。要永久保留解锁的奖励请登录Xbox Live账号。任务详情请见游戏内的描述,这里不再赘述。
稳定性与性能
优化寻路代码,提高帧率。
修复了调节自定义场景玩家数后主持该场景对局时发生的崩溃问题。
修复了在恢复游戏时会继承之前的快速对战设置从而导致崩溃的问题。
修复了特定情况下让村民采集牲畜时会发生的崩溃问题。
修复了自定义AI脚本传负值到up-find-resource时导致的崩溃问题。
修复了游戏启动时的一个罕见崩溃问题。
修复了关游戏时候的一个崩溃问题。
修复了播放游牧对局时,开始几秒后会失去同步的问题。
图形图像
修正了升级化学后巨型投石机的轰击图像。
建筑预览现在能正确地显示在树以及树影图层上方。
修正了驻扎的箭头与悬浮工具条。
修正了使用运输船卸货功能时的箭头外观。
调整了箭头移到不可招降单位(包括英雄)上时的外观。
现在在条约期间,选中可进攻单位并将鼠标移到敌方物体上时不会显示为剑外观。
修复了特定情况下同时显示被击败和游戏结束对话框,而导致建筑显示偏暗的问题。
音频
修正了闲置村民按钮的旁白。
修正了小规模战斗和自定义房间的界面旁白。
修正了单位与建筑生命值条的界面旁白。
贞德不再使用骆驼骑兵的死亡音效。
界面
优化了科技树预览中的文明名称的对比度。
略微扩大了举报公会按钮。
修复了加载不同版本的回放时导致弹窗中的“否”按钮被设置了两次的文本错误。
从合作战役房中移除错误的绿色方块。
回放界面“从头开始播放”按钮不会在用一次后不能使用。
主菜单的悬浮工具条大小会每帧更新,而不是只在窗口大小变化或者游戏重启时更新。
现在ESC按钮能正确退出快速对战菜单。
移除未安装DLC时战役界面错误的余火效果。
修复退出快速对战菜单时界面的切换以防止软锁。
为盖亚玩家过滤了科技树预览。
根据目前/未来物品是否会被触发,拓展了城镇中心以外会出现第二物品页的建筑的功能。
补上了科技树预览中缺少的物品。
关闭科技树页面时不会显示科技树预览。
在使用完整科技时,草原突骑现在能正确在科技树预览中显示为可用。
修正了大厅浏览器界面的悬浮工具条。
调整路径点数量以贴近旧路径点系统的功能。
为不保存修改弹窗增加悬浮工具条。
在非原房主恢复包含AI玩家的对局时弹窗警告,因为只有在原房主恢复时AI才能正常运作。
现在图池选择界面的勾选框能被正确保存。
游戏录像中的投降提示不再会缺失。
为对战房聊天增加轮廓,以提高可读性。
在使用韩语时,马里的科技树预览不会有部分类别名称文本被截断。
设置
修复了改变界面语言会将粒子效果改为低的问题。
在聊天过滤器中选择敌对或者自定义时,抑或在有4个无编队玩家时,不会在关闭并重新打开后变为所有人可见。
现在即便重启游戏,也能保留快速对战和排位时选择的随机文明选项。
现在会在登录Xbox Live账号的同时重新加载模组列表。
界面、音频、游戏勾选框设置现在能够重新转换为默认设置。
热键/快捷键
现在重置为“HD版快捷键”能正常运作。
将“选择所有营垒”和“选择所有城楼”的快捷键合并。
多人游戏
使用URL现在能正确加入游戏或者观战。
从合作战役房到另一个多人对战房后不会用AI玩家填满所有玩家槽。
在其他数字前输入0时,0不会在多人聊天框中最后输出。
默认玩家值现在为“玩家或AI”,以避免场景制作者设置“不更改玩家值”时将玩家踢出房间。
同队玩家现在只会有一个MVP。
多人游戏中,玩家不会默认被静音,除非是被特定玩家静音。
最近一起玩的玩家现在按时间顺序排列。
对局相关
使用移动攻击不再会让单位加速追上阵型。
现在移动攻击的操作后摇(发出指令到能够开始攻击的时间)很短。
现在拿着圣物的僧侣不再接受对无关建筑的放下圣物指令而在那个建筑处停下,而是会变成移动指令。
近战单位在被命令移动攻击时不会偶尔停下不动了。
重做了攻城塔放出单位的方式,使其行为更加一致。
村民现在在被放出城镇中心后能够重新播种耗尽的田地。
在命令巨型投石机攻击城门后,其会选择城门最近的点作为目标。
修复
现在玩家不再能透过战雾看到耗尽的田以及被砍倒的树了。
条约期间,玩家不再能看到敌方未建造的建筑地基了。
在被野猪攻击前被命令去采集资源的村民不会在被攻击时反击而是会移动到目标地点。这避免了命令引猪的村民去采集资源和命令其移动到某位置时的行为不一致的问题。
修复了战役中AI的城门不停地开关的问题。
现在渔船在寻找下一处最近的鱼时不会受视野限制。
在使用“marco”秘籍时不再会显示战雾中的生命值条。
现在即便库曼玩家在封建时代有超过两个城镇中心,也能够正常修理。
现在完整科技的游戏中,波兰立陶宛能够使用以及自动升级波兰翼骑兵。
战役
贞德6:选中军事单位的快捷键不会再选中法国国旗马车。
阿拉里克4:将人口上限从240更正为210。
德古拉5:修复瀑布中的石头的贴图问题。
黎利1:修复了瀑布闪烁的问题。
帖木儿6:现在不按自然顺序完成任务目标也能通关了。
伊瓦依洛2:AI不再会在投降的时候删除奇观了。
伊瓦依洛3:修复了兰尼斯拉夫下马时会触发失败的问题。
可泰安汗1:罗斯王子不再能被招降。
欧特维尔1:修复了英雄战斗数值提升。
欧特维尔2:游戏开始时,玩家现在在其他玩家的运输船中只能运载一个单位。
欧特维尔4:在加载存档时不会有重复的进攻计时器。
雅德维加6:增加任务目标栏的滚动条。
合作战役-阿拉里克5:玩家6的外交状态与单机版保持一致。
将以下战役中的部分文明更新为新DLC中的文明,以下更新不需要玩家持有DLC。
布里陀毗罗_战役系列
布哈拉反击战
莽应龙3、4、5
弗朗西斯科4、5
加札·玛达5
苏耶跋摩一世4
帖木儿4
文明平衡性
常规
没有石头也可以修城镇中心了。
攻城器和船只现在与建筑一样无视“穿甲”攻击。
骆驼骑兵视野4→5。
重型弩炮远防7→8。
封建时代_望塔生命值700→850;城楼1000→1250。
骑象射手:
- 精锐骑象射手升级时间60→80秒。
- 现在骑象射手在靶场训练而不是城堡。
- 骑象射手训练时间25→34秒。
- 骑象射手生命值:280→230。
- 精锐骑象射手生命值:330→280。
- 骑象射手远防:3→2。
- 骑象射手【射手】标签抗性:-2→-7。
- 移除对建筑和石墙的伤害加成。
- 骑象射手命中率100%→70%。
- 精锐骑象射手命中率100%→85%。
- 骑象射手成本:100→90食物。
- 骑象射手移速0.8→0.9。
掷矛手(非精锐)现在对【骑射手】有0的加成伤害,能够对负抗性的单位造成额外伤害。
柏柏尔
(精锐)标枪骑兵:食物成本50→40。
波西米亚
修道院不再受木材打折加成影响。
榴弹炮:
- 攻击伤害与攻击加成:55→50。
- 溅射范围:0.85→0.8。
缅甸
新文明加成:象兵近、远防+1/+1。
象桥科技:远防+2→+1。
曼尼普尔马:成本650食物→400食物。
(精锐)飞镖骑兵:训练时间21秒→18秒。
库曼
库曼雇佣兵科技:
- 现在能让每个(包括之后建造的)城堡训练5名免费的精锐钦察骑射手。
- 免费钦察骑射手不再需要队友升级到帝王时代。
- 免费钦察骑射手训练时间:20秒→12秒。
埃塞俄比亚
在起始时代非黑暗时代的对局中,开局不会收到文明加成给予的额外资源。
印度斯坦
帝王骆驼兵:
- 升级成本:1200食物600黄金→1000食物500黄金。
- 攻击力:9→8。
印加
团队加成改为:枪兵线和掷矛手线视野+2。
高棉
弩象:攻击力8→10。
精锐弩象:攻击力9→11。
高丽
(精锐)高丽战车:基础木材成本115→125。
立陶宛
(精锐)皇家骑士/烈堤斯现在能对黑暗与封建时代的房屋造成正确的伤害。
玛雅
鱼和养鱼场现在受玛雅文明加成影响。
葡萄牙
大商站:
- 生产木材效率:每秒1→0.7。
- 生产黄金效率:每秒0.7→1.0。
萨拉森
(精锐)马穆鲁克:移除【弓兵】标签,不再被诸如掷矛手等单位克制。
狂热行为科技现在为城堡时代科技,旧银冠被移除。
新金冠-配重科技:投石车和巨型投石机伤害+15%;成本650食物500黄金。
西西里
封建时代和城堡时代城楼萨金特卫兵训练时间:20秒→16秒,与城堡一致。
锁子甲科技成本:500食物400黄金→700食物600黄金。
斯拉夫
新银冠-罗斯堡垒科技:400木材200黄金,城堡和塔楼的石头成本的40%由木材代替。
鞑靼
火焰骆驼现在对攻城器伤害加成为25,对建筑伤害加成100→200。
越南
纸币科技:
- 效果改为:伐木工人在伐木时缓慢产生黄金。
- 成本:500食物300木材→600木材350黄金。
地图平衡
阿拉伯:
- 玩家城镇中心周围有更高概率生成更近的树林。
- 增加生成更大树林的概率。
- 降低玩家城镇中心附近树林中生成水池的概率。
- 降低玩家城镇中心附近高地生成的概率。
- 额外的猎物现在生成得更远,更容易找到。
- 在非常规设置中(比如6人微型图),地图生成更加合理。
- 增加了多样的悬崖。
开道:两个玩家时生成的市场现在准确地在地图角落生成。
符文石群:修复了猎物生成数量问题。
团队岛屿:玩家1的草莓可以正常生成。
超级随机:修复了建筑生成缺失的问题。
亚马逊通道:奇数玩家时生成更稳定。
随机地图脚本
实现set_circular_placement 影响min_distance_to_players和max_distance_to_players。
新增参数min_distance_to_map_edge, find_closest_to_map_center 和 find_closest_to_map_edge。
增加beach_terrain 用于非水域create_terrain 方块,可以修改对应地形的ID。
增加enable_tile_shuffling 参数用于生成物体,可让物体放置更加随机。
AI
1、常规
调整默认AI的策略选择。
AI现在能与盖亚的市场贸易。
AI现在能让村民采集深海鱼,能够更加有效地玩高山湖泊。
AI现在能够回应嘲弄104。
AI会对被木墙围住有更强烈的反应。
AI不会再删除有墙图中的墙,反而会在游戏后期增加额外的门来方便贸易。
AI现在能够在特定情况下用建筑来快速围墙。这是首次对AI快速围墙的尝试,欢迎提供反馈。
极限AI的侦查单位会更频繁地攻击村民或者僧侣。
HD的AI现在能更好地使用新DLC文明。
修复了选择进贡策略时的资源分配问题。
鞑靼AI现在会优先利用鞑靼绵羊加成采集食物。
修复了AI错误删除建筑和单位的问题。
AI现在会检测其他AI的建筑而不仅仅是玩家的建筑。
修复了AI村民被攻击时有时不集中到附近城镇中心的问题。
修复了渔船被攻击或招降时会卡住的问题。
修复了AI村民在被攻击时不会躲到附近营垒中的问题。
2、路
修复了特定情况下单位会先往反方向走然后再走向目的地的问题。
3、脚本
新增启动参数AIDEBUGGING 用于诊断循环以及其他控制流问题。
新增启动参数AISCRIPTDEBUGGING ,用于打印日志。
通过 attack-now 或者 attack-groups攻击的AI单位不会再错过磨坊。
修正up-assign-builders 对墙的效果。
sn-disable-defend-groups 值为4时能正确运作。
object-data-move-x、object-data-move-y、object-data-precise-move-x、object-data-precise-move-y现在能正确运作。
sn-special-attack-type2 设定为类别或者物体id时将会使其攻击对应物体。
增加投射物记忆而不是使用攻击记忆,从而在物体射击时更新up-projectile-detected。
up-get-player-fact在作为事实使用时返回true。
检测给up-set-timer的传值,若为负,则禁用。
新指令action-transform用于切换战车攻击模式。
模组制作
1、常规
加载数据模组会触发加载编辑过的文本文件。
启用叠加属性multi-stacking的科技现在可以限制叠加上限为一个非x256的数值。(编辑器中的“启用科技叠加”,XS中的cAttrSetStackingResearchCap,RMS中的ATTR_SET_STACKING_RESEARCH_CAP )
现在数据中的科技可以使用改变科技效果。
改变科技现在可以修改科技的快捷键ID (action ID 11)。
改变科技现在可以对自己和队友 (ID 18) 以及敌人((ID 28))使用。
增加科技效果30~38,对中立玩家生效。
增加科技效果40~48,对盖亚生效。
允许更多的单位数值,包括效果量、属性触发器效果、科技的修改,具体参见Advanced Genie Editor(AGE):(译注:以下为AGE中的内容,此处不予翻译)
- Amount of 2nd Resource Storage (similar to attr. 21)
- Amount of 3rd Resource Storage (similar to attr. 21)
- Fog Visibility (see AGE)
- Occlusion Mode (see AGE)
- Garrison Type (see AGE; new flags: 16: livestock, 32: siege units, 64: ships)
- Unit Size Z (unit height)
- Unit Trait (see AGE; new flags: 8: transformable unit, 16: scout unit)
- Trait Piece (controls the constructable building ID for units with trait flag 4, transform unit ID for units with trait flag 8)
- Maximum Charge (see AGE)
- Recharge Rate (see AGE)
- Charge Event (see AGE)
- Charge Type (see AGE; new options: 3: charge area attack, 4: agility)
- Combat Ability (new attribute to control several combat unit properties: 1: ignore melee and pierce armors of the targeted unit, 2: resist armor-ignoring attacks, 4: damage the targeted unit’s armor (Obuch ability), 8: attack ground ability, 16: bulk volley release (siege units, kipchaks)
- Attack Dispersion (see AGE)
- Secondary Projectile Unit (see AGE)
- Blood Unit (see AGE)
- Projectile Hit Mode (see AGE)
- Projectile Vanish Mode (see AGE)
- Projectile Arc (see AGE)
- Population (allows changing the unit’s population cost)
生成单位功能现在能只生成盖亚物体。
为溅射伤害等级增加标志位128,用于限制溅射攻击的范围于攻击的方向。
军事数据中的军事单位分类现在由unitcategories.json控制。
现在高棉的不需要放食物的农民加成由资源96控制。
早期城镇中心限制(资源ID 218)控制玩家早期能够建造的城镇中心数量(在科技允许建造更多之前)。
资源ID 263控制初始侦察兵。
增加新的资源用于启用来源于贸易和圣物的二级收入(木材、食物、石头)。
2、编辑器
增加新文明的建筑。
增加8个新的印度英雄单位、若干印度废墟、印度雕像。
增加棕榈草地树林地形。
重写删除触发器的代码,避免选中错误的触发器。
弑君等模式的场景现在能在多人游戏中使用。
修复了保存读取场景时AI地图类型的选择问题。
将默认图层从草改为空,允许放置海拔地形。
修复了通知玩家科技研发完成时不会使用改写过的科技名的问题。
当一个触发器禁用选择一个对象,则同时对所有子对象也生效。
用画质增强时,可以移动或者移除瀑布或者其他粒子效果。
生成地图按钮会在生成过程中被禁用,以防止游戏崩溃。
海拔地形现在能正确延展至地图外。
增加触发器条件“Timer Fired”。
为改变视角触发器效果增加计时器,让玩家能更好地控制镜头移动。
增加是贸易建筑触发器条件。
3、XS脚本
XS文件现在从模组路径加载。
本地模组的XS文件现在能通过对战房传送所有引用的依赖项。

帝国时代2决定版帝王骆驼克制关系分析及打法思路


帝国时代2决定版帝王骆驼克制关系是怎样的?在帝国时代2决定版中帝王骆驼是印度的专属兵种,兼具金马和骆驼的功能,今天为大家带来的就是帝国时代2决定版帝王骆驼克制关系分析及打法思路,供玩家们参考。
帝王骆驼克制关系分析
帝王骆驼(印度游侠):
帝王骆驼由重装骆驼升级而成,是印度的专属兵种(不要再来问哪些民族能升级帝王骆驼了,这是专属兵种。虽然我们都认为撒拉逊也可以加一个帝王骆驼的选项)。
遥想遗朝还是一个民间Mod的年代,那个时候我就特别喜欢印度,觉得帝王骆驼这个兵种非常有想法。当时大家的论调大多是这个帝王骆驼非常鸡肋,没有金马的印度很难发挥作用。后来也不能说打脸,毕竟印度经历过一次加强,前期经济好了不少,不然也不会变得那么强。
印度是上个版本公认的最强民族,而印度只有帝王骆驼这一个主战兵种,其他兵种的登场率都无法跟骆驼相比。
相比重装骆驼,帝王骆驼加了2攻和20血,没有获得任何额外的加成。这就足以让功能单一的骆驼变得这么可怕了吗?当然不是,印度本身有骆驼双防加一,这大概是为了让印度骆驼在城堡时代能更好的发挥作用。另外,印度还有联盟加分使骆驼拆家变快。以上这些加起来
帝王骆驼的硬度就达到了重装骑士的水平,拆家速度和圣骑士一样,也可以更好的破坏攻城武器,截杀贸易车。当帝王骆驼四处搞事的时候,圣骑士是绝对不敢去管的,骑射手也是要请个病假的,劲弩手是追不上的,追上也是要射半天的。XX就更气了,追不上不说,由于XX对骆驼的加成比对马的加成低很多,数量不够还会被硬吃。
由于帝王骆驼太过风光,这个版本对骆驼进行了大幅削弱,大量兵种对骆驼的加成升高,帝王骆驼在面对大XX(长戟兵)的时候不得不有所忌惮,但帝王骆驼的功能未受到多大影响,而且依然让圣骑士气得大喊”微软高层是印度人“。
这里说句题外话,没有大XX的民族后期必须要靠其他东西来反骑(维京除外),中XX后期是根本打不过顶级骑兵的,圣骑士和帝王骆驼都可以强吃中XX。
帝王骆驼的克星基本和圣骑士是一致的, 但是没有最讨厌的骆驼,因为帝王骆驼克制其他骆驼。在面对小象时,帝王骆驼硬拼仍然不是特别划算,但是也可以这么做。
总结:帝王骆驼兼具金马和骆驼的功能,克制金马,骆驼(包括马穆鲁克),骑射。讨厌僧侣,大XX,XX长,王八弩等各种反骑单位。