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四代暴君更迭,开局混战直至结束的版本终于到来,官方意欲何为?

四代暴君更迭,开局混战直至结束的版本终于到来,官方意欲何为?-第1张-游戏相关-话依网

前言:

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四周年庆到来之际,王者官方对峡谷诸多元素的调整确实煞费苦心,改动力度之大、花样之多、频率之快,不免让人有些猝不及防。

英雄平衡性调整、装备改版上新、排位系统优化、野区生物调整,目测官方工作人员近期加班强度不小。

其中让我感触颇多的在于暴君的频繁增减改动,尤其是近期争议较大的终极暴君—风暴龙王,26号至28号短短三天时间,这条暴君已被调整两次。

与此同时,风暴龙王的出现,对游戏整体节奏以及比赛局势的影响至关重要,不免让我想起了惨遭遗弃的风暴暴君以及存在感越来越弱的土著暴君和黑暗暴君。

借此文之便,围绕峡谷四代暴君的更迭以及下个版本的格局走势,谈一谈我的理解。

01几乎被人遗忘的峡谷土著—初代暴君

对于任何一款Moba类游戏来说,即可提升经济又能引起双方争夺的中立生物都是必不可少的,看似无关紧要,但在特定时间点却又是不容有失之物,初代暴君在峡谷中正是扮演了这样一个角色。

开局两分钟刷新,击败后每隔四分钟刷新一次,双抗不变,血量和攻击力随时间递增,击杀后全队获得大量经验和金币。

暴君的存在意义以及战略性质

官方设置暴君的意图很单纯,仅是为了提升双方对抗体验,增加游戏前期可玩性。比如两分钟节点刷新的首条暴君,击杀后足以让三级队友瞬间升四,对于改变线上优劣局势至关重要。

但暴君的作用也仅是体现在游戏前期,虽说十分钟前最多可刷新三条,但后两条暴君的战略意义远不及第一条,更多的是双方“面子之争”。

与此同时,十分钟节点刷新的黑暗暴君才是重头戏。

02能与主宰分庭抗衡的黑暗暴君

开局十分钟刷新,击败后每隔五分钟刷新一次,双抗不变,血量和攻击力随时间递增,击杀后全队获得物理、法术双系攻击Buff加成,持续90秒。

黑暗暴君的存在意义

相比普通暴君来说,十分钟节点刷新的黑暗暴君对于敌我双方来说都是不容有失之物,击杀后附带的攻击加成是一方面,另一方面,更大程度上是为了制衡提供强大推进能力的主宰。

为啥这么说呢?

源自于黑暗暴君与主宰之间的羁绊效果。

羁绊效果:击杀黑暗暴君(主宰)之后的90秒内,对主宰(黑暗暴君)的伤害会大幅降低。

黑暗暴君和主宰之间的刷新间隔仅为120秒,除非双方经济发育差距过大达到碾压的程度,比如一人单挑主宰、暴君,否则任何一方对于主宰或黑暗暴君仅能做到二选一,击杀其一的同时也相当于放弃另一条。

于是也就有了“顺风打主宰推进,逆风换龙止损”的玩法思路。

黑暗暴君的战略性质

官方对于黑暗暴君的设定还是比较走心的,制衡主宰的同时,也遏制了比赛双方一边倒、从开局碾压直至结束的局面,不仅为劣势方翻盘提供了无限可能,也增加了双方的对抗体验。

除此之外,官方对于暴君/黑暗暴君的刻画也较为细腻,攻击模式甚至附带有技能特效。

①范围攻击

通过冲击波攻击周围敌人,造成多段AOE,伤害较高。

②普通攻击

同样为AOE伤害,约两秒攻击一次,伤害偏低。

③控制技能

近距离释放,对周围目标造成短暂眩晕效果。

当然,暴君/黑暗暴君的攻击习惯同样有迹可寻:

暴君的范围攻击和控制技能冷却时间约为10秒左右;控制技能可打断多数英雄的蓄力施法技能;普攻最多三次后必定会释放技能;范围攻击共分六段,且伤害较高;暴君首次攻击方式不确定,但释放控制技能的概率较大;如果暴君首次攻击并非控制技能,则第二发攻击优先释放控制技能。

所以针对暴君攻击机制,我们可以做出相应的应对之策:

①暴君除普通攻击之外,只有两个技能,卡10秒CD提前走位,可以有效躲避控制和伤害。

比如在暴君施法前摇阶段与之拉开距离,可躲避伤害较高的范围技能;而关羽、苏烈这些蓄力施法的英雄,会被控制技能中断蓄力,卡好10秒CD,看准时机再进场输出。

以李元芳打龙为例:

暴君先手释放范围技能,穿插几发普攻后,下次技能攻击则必定是控制技能,可以根据起手动作提前预判,及时释放二技能免疫。这样一来,即提高了打龙效率,又能防止暴君被抢。

②除此之外,因为暴君附带技能特效,所以在没有视野的情况下,我们可以凭借其攻击特效判断对面是否在开龙。

从暴君到黑暗暴君,官方的整体思路都是很明确的,增添游戏元素、提升游戏可玩性、加大比赛双方博弈筹码,无论从哪个方面来说,这两条暴君的存在都是画龙点睛之笔。

但从9月5号周年庆版本开始,画风突变,官方在黑暗暴君的基础上推出了风暴暴君。自此开始,暴君的存在意义不再是单纯的提升竞技体验,而是逐步变为缩短比赛时间的催化剂。

03未能“活出”体验服的终极防御生物—风暴暴君

开局20分钟时,黑暗暴君自动进化为风暴暴君,将其击杀后,在原有暴君Buff基础上额外获得英雄50%生命值的护盾以及200点双抗。

这个Buff加成意味着啥?

意味着击杀风暴暴君的一方会比对面额外多出两个大件防御装,坦克英雄的强度更是一步登天。

比如最典型的张飞,二技能+大招+50%血量的护盾,对方若没有真伤英雄,近乎是无敌的存在。

另外,200点双抗不比复活甲的防御加成低,50%生命值的护盾对于任何英雄来说至少也有3000血量,抵得上一件霸者重装,再辅以黑暗暴君的攻击属性加成,团队整体实力提升至少一倍有余。

那么风暴暴君能否彻底主导比赛胜负?

强归强,但风暴暴君的Buff增幅还不足以让击杀方稳操胜券拿下比赛胜利,充其量是大幅度引导比赛走向。

类似于英雄联盟中的火龙、土龙,其Buff属性同样亮眼,但哪怕你三条火龙、土龙加身,伤害爆表,你敢打保票说百分百赢下比赛吗?

顶多也就是进一步扩大己方优势。

更何况王者荣耀中的风暴暴君Buff并非攻击属性加成,仅是防御而已,对战真伤阵容,优势并没有想象中那么大。

官方的真正意图

官方推出这条暴君的目的,更多的是为了加快比赛节奏。

因为暴君Buff的防御加成过于明显,暴君自然也会成为双方必争之物。

换句话说,风暴暴君会成为优势方最佳逼团利器,而由于暴君Buff的存在,劣势方也不得不被迫接团。抛开暴君Buff不说,对于20分钟之后的团战,不论哪一方失利,都将直接影响到比赛的走势。

所以风暴暴君更偏向于决战导火索的存在,虽说不至于直接决定比赛胜负,但却是压倒骆驼的最后一根稻草。

同时,受制于暴君Buff提供的双防以及护盾存在,真伤英雄的优先级势必会有所提高。比如吕布、典韦、伽罗,这类英雄的存在也是对抗风暴暴君增幅的最后依仗。

不过可惜的是,风暴暴君并未走出体验服,而是被攻击属性更强的风暴龙王取而代之。

04主宰比赛输赢的终极杀器—风暴龙王

Pass掉原本的风暴暴君,替换为现在的风暴龙王,击杀奖励在原有护盾基础上新增真伤雷击效果,与此同时,又额外设定了兵线增强。

简单来说,相比以防御属性为主的风暴暴君,风暴龙王的攻击属性更显锋芒毕露。当然,龙王的出现也明确揭露了官方欲图最大化加快比赛节奏的决心。

①真伤雷击

通俗点来说,这个雷击效果相当于一秒造成一次的真实伤害,队友人数再多,一秒也只会对目标单位造成一次伤害。

也就是说,己方阵容坦度越高、团战时间拉扯越长,雷击效果造成的持续伤害就越明显。

或者从另一个角度来理解,这个雷击效果相当于一个针对敌方坦克英雄的持续性输出技能,类似于小乔大招,区别在于伤害类型不同。

所以很有可能,击杀龙王之后的团战会出现一种诡异的局面:

优势方把多数装备替换为肉装,旨在把时间拖长以便能轻松打赢团战;而劣势方更倾向于最大程度的输出装,力求以最短的时间结束战斗。

②兵线增强

伴随风暴龙王的登场,20分钟时的兵线强度也会提升50%,相当于之前30分钟时的兵线强度。

兵线的增强更多的是为击杀龙王后更快结束比赛做铺垫,换句话说,优势方拿到龙王Buff团灭对方后,配合加强版兵线,顺势一波就能带走对方水晶。

所以综合来看,抛开以防御为主的护盾不说,一是龙王Buff提供的真伤雷击,二是龙王登场时附带的兵线强度变化,这两项设定纯粹是为最后一波团战精心准备。

官方的意图一目了然,加快比赛节奏是唯一的改版宗旨。

不过这里也有一个戏剧性小插曲

风暴龙王的信息爆料于9月26号,然而仅隔两天,28号官方再次对风暴龙王做出调整。

龙王基础属性未变,击杀Buff进行更迭:

对于此次调整,我第一印象是,龙王Buff莫非又是为射手量身定做?

原本的护盾调整为类似于名刀的保命效果(这项设定无疑是对物理型输出英雄更为有利),结合额外的攻速加成和真伤雷击,龙王Buff的攻防属性将被发挥到极致,不论是团战还是团战结束后的推进,射手的存在感都被提升至最高。

与此同时,龙王Buff对全队战力的增幅同样不可估量,前排开团能力、刺客切后容错率、法师输出能力,尽皆会上升一个档次。

也就是说,击杀龙王之后的首波团战,拿到Buff的一方大概率会获胜,随后配合强度大增的线上小兵,一波带走比赛是十拿九稳的事。

所以不得不考虑,假若龙王当真落地正式服,会给以后的比赛局势带来何种变化

首先可以确定的是,综合风暴龙王和兵线强度的调整,击杀龙王的一方基本会奠定胜利的基础,好比当初的风暴暴君,会成为双方最后一波团战爆发的导火索。

而由此引发的连锁反应就是,比赛节奏大幅加快,新版本很可能是前中后期双方频繁交战的局面。

比赛前期(1-5分钟)

这个阶段双方的交战点在于新版本推出的河道之灵。

一分钟节点刷新的河道之灵提供110金币,几乎是河蟹的两倍(一分钟的河蟹仅提供56金币),这就导致一分钟和三分钟时刷新的河道之灵几乎是双方必争之物。

那么如何争夺河道之灵呢?

河道之灵首次露头是在中路河道两侧随机刷新,而打野英雄清野路线并不固定,若单独赶去争夺,效率并不高,所以就需要中路英雄的配合。

中路第二波兵线到达线上的时间在一分钟前后,清完兵线配合打野去争夺河道之灵也是时机刚好。

当然也不排除另外一种可能,如果边路英雄抢到第一波线权,大概率也会赶来助攻争夺河道之灵。

所以,双方频繁交火的局面自开局就会拉开序幕。

游戏中后期(5-25分钟)

中后期双方交战旨在为龙王之争做铺垫。

龙王本身强度不低,自带真伤以及90%制裁效果,想依靠单个英雄Solo肯定是不现实的,需要团队五人的配合。

也就是说,20分钟时优势方若想强开暴君也并非易事,而劣势方也可以趁对手拿龙之机强行开团,有龙王的牵制,团战输赢尚是未知数。

当然,这也是劣势方最后的翻盘点,如果不拼,下波团战就意味着输掉比赛。

由此可以肯定,20分钟至25分钟将会是双方最后决战期。以此往前推,15分钟左右双方的优劣势基本就会区分出来,所以5分钟-15分钟之间,双方团战爆发也会比较频繁。

所以官方的意图很明显,这一切的调整都是为了加快比赛节奏。

这就要求我们对局思路做出相应的转变,以此来适应节奏较快的新版本首先,快速破塔是带动节奏的最佳途径

S16赛季,官方对防御塔、野区、兵线多项资源进行了调整。

提升破塔奖励和团队整体收益的同时,下调兵线收益,在不破坏全图资源总经济的前提下,将收益比重向防御塔倾斜,以此来提升双方对抗的激烈程度。

由此可见,如果还像之前那样赖线发育拖后期,明显是不可取的。

要知道,前期推塔的整体收益是远高于人头的,在单人破塔120金币奖励的基础上,团队整体收益高达440金币,远非一个人头的200金币可比。所以,掌握线权先行破塔的一方能够第一时间拉开经济差,随后或是入侵野区,或是去别路支援,主动权都会掌握在己方手上。

也就是说,谁先拿到防御塔的优势,谁就能先行滚起雪球,雪球越滚越大,待你领先对面一个大件时,任何英雄克制都不存在。

其次,将重心侧重于拆塔推进的同时也要注重兵线运营

新版本节奏快团战频繁,兵线是很容易被忽略的点,但这往往是最致命的。一是影响推进效率,二是导致经济大量流失从而影响自身发育,所以兵线运营一如既往的重要。

另外,风暴龙王登场时兵线强度会提升50%,在此之前,优势方哪怕上不去高地或推不到水晶,也务必要控好兵线,以此为基础提前做视野等待20分钟风暴龙王的刷新,随后或是趁势推进,或是凭借兵线优势强行开龙,主动权皆在己方手中。

再者,团队协作是重头戏,合理利用风暴龙王是制胜法门

拿龙王最理想的思路,无非是带上三路兵线,在19分30秒左右先行拿下黑暗暴君,随后凭借黑暗暴君的攻击加成趁势拿下风暴龙王。

此时己方状态以及兵线皆占优势,哪怕对手强行抢龙也能从容应付,进可接团反杀,退可顺势拆塔,主动权在手,大可牵着对方鼻子走。

反之对于劣势方来说,20分钟的龙王团也是极为关键的翻盘点。上文已经提到,击杀龙王难度不小,需要对方五人倾巢而出,劣势方大可寻找机会在对方拿龙过程中强行开团,抢到龙王当然最好,哪怕没抢到,击杀对方2-3人,也可打断对方开龙节奏,拖延其进攻步伐也是可行之策。

当然,无论是哪种思路,团队协作都是重中之重,新版本的排位赛是名副其实的团队游戏,没有配合的个人主义没资格赢下比赛。

结尾总结

综合风暴龙王、兵线调整各方面改动来说,官方强调的是20分钟之后结束比赛,拒绝大后期膀胱局。

暴君龙王的登场仅是一个直接的导火索,结合之前的种种更新迹象,大幅度加快比赛节奏仍然是官方的唯一宗旨,同时也意味着开局混战直至结束的版本终于到来。