当前位置:首页 > 游戏相关 > 正文

在这个获奖无数的解谜方盒子里,除了“错觉”还有什么?,笼中窥梦多少钱

本文目录一览

好玩的手机大型单机游戏排名(十大单机手游排名)



这年头,手游没有首充礼包都不好意思上架。氪648是常见的。氪星还没完,一起策划操作的时候还得时不时恶心一下。甚至可能有一天游戏关了,跑路了;我不仅感到不安,但我没有 我没有安全感。氪卡是个无底洞,有时候一个人玩更安心。别的不说,至少游戏体验会好很多。本期为您梳理10款好玩好看的精品买断手游,看看您攒下的648能买到多少好游戏!


《笼中窥梦》


这是一款欺骗玩家的益智游戏 有视错觉拼图的眼睛。


把山的一边看做山峰,距离就不一样了。玩家要做的就是选择合适的角度,找到相似的、相邻的或分离的世界的连接点,让它们互动。通过完成任务,玩家可以收集照片,并在照片的帮助下拼凑故事。


顺便说一句,即使你是解密的勤奋工作者,也不要 不要太担心。游戏包含多种解谜的引导机制:包括最基本的视觉引导,帮助你快速定位关键物品;文字提示可以帮你理清拼图思路;如果你 we’我们直接去砸,游戏还提供 提示。按照他们来解决难题,并确保你永远不会卡住。此外,对于热爱解密的玩家来说,游戏还提供了成就供玩家挑战。每个成就对应一个根据剧情设计的独特勋章,你可以通过满集来证明自己。


《帕斯卡契约》


付费,价格亲民,没有微交易,加上几个战斗系统不同的操作角色,丰富深入的ACT战斗,电影化的表演和叙事。全程语音、极具探索性的三维地图、原声都是在伦敦Air Studios录制的!你有什么理由拒绝这么好的游戏?


055-79000采用经典的虚拟操纵杆,有几个按钮。左虚拟操纵杆控制角色 运动,右侧分别有轻重攻击和规避动作。下面这个设计会让玩过《帕斯卡契约》的玩家眼前一亮:游戏中的动作都是和能量挂钩的,跑、攻、躲都会消耗能量值。人物一旦疲惫,就无法攻击或躲闪。地图上满是 quot惊喜 quot。有可能等着你的会是角落里的宝箱,或者角落里的秘密隧道。当然,更多时候等待你的是敌人的打击。除了能量,游戏还加入了跑团游戏中经常出现的理性值体系。与敌作战时,理性值也会降低。积累到一定程度后,角色会进入非正常状态,获得Buff和Debuff;同时Boss会改变进攻状态,给玩家带来真正的痛苦。


如果你还在担心高难度是不是内容匮乏的遮羞布,它完全可以打消你的这部分顾虑。游戏提供了五个可操作的角色。敌人掉落的道具也可以用来培养人物3354,比如 quot肮脏的石头 quot,可以镶嵌开启人物的天赋和技能,而 quot骨粒 quot可以用来炼金,提高人物等级,允许玩家自由添加一些人物属性。再加上地图关卡的三维深度和充满乐趣与深度的动作体验,绝对可以保持几十个小时的新鲜感。


《黑暗之魂》


如果你对它感到好奇 喜欢做地铁设计师,不妨来《迷你地铁》先试试。在游戏中,玩家的基本任务是规划和管理城市中的地铁线路;从最初的几个地铁站开始,一步一步建设新的车站,以线接点。当线路已经初具规模时,地铁就开始自动运行,同时熙熙攘攘的人群涌入,按照自己的需求有序乘坐。由于在每个车站候车的乘客数量有限,因此良好的规划至关重要。但随着交通压力越来越大,这个时候就会有新的选择,要么增加频次,要么继续铺路。在做选择的时候,我们要考虑手头的资金是否充足,也需要权衡资源。为了保持可持续发展,我们必须兼顾经济性和实用性。


如果路线规划合理,人们会自主换乘,维持良好的秩序,但如果能 不要见人 的需求,他们很快就会陷入混乱,从而导致整个地铁系统的瘫痪。这样游戏就用点和线的组合来勾勒出游戏的大致外观,贯彻了极简主义的理念。它可以谈论大脑燃烧的程度,这绝对可以提高你大脑的速度。它是 quot容易使用但很难掌握 quot。


除了普通模式,《迷你地铁》还提供无限和极限模式来玩。无限模式会争夺载客速度,玩家必须不断提升整个系统的容量;极限模式对玩家的整体情况提出了更高的要求。路线一旦规划好,在游戏结束前不会重新调整。此外,游戏在上海、广州、香港、巴黎、伦敦等21个著名城市发售。每个城市 独特的地形特征和模式会带来不同的操作挑战,玩家需要因地制宜地调整自己的资源。


《迷你地铁》


早在2015年,《OPUS:灵魂之桥》做了台湾省 美国游戏工作室SIGONO以超过500万的 量而闻名,所以他们继续了这个故事,《OPUS地球计划》是一系列三部曲的中间部分。


对抗手游碎片化的趋势,《OPUS:灵魂之桥》把讲故事放在首位,以这样的姿态出现,想要带给玩家深刻的情感体验。人类的好奇心总是向往星辰大海,但在游戏的故事中,太空成为了人类在末世之后的最后选择。想当火箭技师的男生遇到了想当女巫的女生。他们的目标是从世界各地收集材料,制造和发射火箭,并完成 quot宇宙埋葬 quot为了迷失的灵魂。


所以游戏的玩法是白天控制男主角约翰踏上白雪覆盖的荒原,在废墟中探索收集各种材料,晚上让女主角方林完成火箭制造工作。在完成任务的路上,一方面,走得越远,越需要道具的帮助。为了顺利探险,你会在荒野中制作雪地靴、探照灯、枪等户外探险工具;另一方面,他们会经历困惑、争吵和误解,故事围绕合作和冲突展开。


《OPUS:灵魂之桥》


谁说手机上没有剧情优秀的好游戏?RPGMAKER制作的《去月球》就是这样一个梦幻般的杰作!


它 这是一个游戏,但事实上它 这更像是一部由像素制作的电影。短短几个小时的游戏流程,没有惊心动魄的战斗;没有准备各种收集元素;没有可爱迷人的反派。要看细腻的表演效果和感人的故事发展。


玩家将跟随两位医生的脚步,为了实现老人临死前的梦想而去追思老人,为了解决老人的烦恼而去追求死亡纪念品,从而实现自己的登月梦想。除了遵循故事讲述,《去月球》还使用蒙太奇手法来 quot操纵时间和空间 quot广泛,同时误导玩家,埋下伏笔,不断反转。优秀的剧本和BGM相辅相成;并且在讲故事的间隙, 加入了适量的解密作为调味,整体节奏控制相当出色。温情与虐心并存,一定会让你感叹 quot我没有 不要哭,只是眼里有一点沙子 quot打完之后。


《去月球》


以精致的故事作为钢琴节奏的基础,《古树旋律》成为了很多音频游戏玩家的开头记忆 梦想。神秘的黑人小男孩住在城堡里,意外地遇到了来自天堂的小女孩。经典 quot男孩遇见女孩 quot故事开场,也拉开了童话之旅的序幕。


说到音乐巡演,首先要提到的就是选歌。游戏的音乐风格以钢琴演奏为主,加入了少量的流行音乐和电子音乐。免费故事歌曲多达40首,共110多首。玩法方面结合了经典的落音玩法,落音方块碰到屏幕下方黑线时,可以单点或滑动玩法。游戏的旋律与故事紧密相关。古树能把小女孩送出城堡,它的成长和玩家挂钩 的表现和剧情的进展。当所有的歌都被完全演绎,那棵古老的树会和它一起茁壮成长,但是那个女孩 的离开将意味着Deemo再次陷入孤独。剧情让玩家进退两难,剧中部分官员也没有再安排问题,所以整体难度相对适中;此外,玩家还需要探索场景中的物体,解锁隐藏的对话和音乐,拼凑故事情节,最终徜徉在钢琴演奏的音符中,感受Deemo # 039的童话情节。


《古树旋律》


瑞亚试图打球员 《音乐世界》和《古树旋律》里有温柔音乐的心。到了《兰空》 ,他们开始尝试用电子音乐勾勒未来机器人世界的蓝图;续集《音乐世界》不仅延续了风格,还以其为基底,融入了更多元素,丰富了听感。


市面上的音频游戏大多是在游戏玩法已经确立之后才开始考虑如何合理的加入剧情。但是,《音乐世界》允许这两个部分齐头并进。在设计游戏玩法的同时,也直接构建了一个完整的世界观,带来了一个随着科技的高度发展,虚拟生活逐渐取代现实的世界。


强烈的风格化不仅体现在世界观上,也不体现在赛博朋克的霓虹上,还与故事的讲述方式有关。在游戏中,有一个虚拟的社交媒体叫做 quot全意识社区系统 quot,哪里有路人,抄袭者,模仿者,节奏奇怪的玩家。当然,也有理性的普通音乐爱好者,他们可以通过观察社区来了解故事。


值得一提的是,游戏需要购买角色包来体验更多的剧情和曲调。不同的角色对应不同的风格,可能会劝阻一些沉重/不好听的音乐。请在开始之前看看你是否正确。


《音乐世界》


大家都很熟悉小红小红帽的故事,但当它成为供玩家自由探索的黑暗童话书时,你有兴趣吗?


055-79000失去了岁月。为了找到一个独居的祖母,小红小红帽独自冒险进入了黑森林。她要面对凶残的逃亡者,守卫森林的精灵,隐居的女巫或牧师,当然还有凶残的狼人,打败他们的是她手中的牌。但是你没有 不用刷图,不用抽十次烟,不用耗肝。游戏应用于冒险的秘密方法是一个随机事件。在冒险过程中,你可能会遇到各种各样的新鲜事,这些事会影响你的名声和勇气,给你的卡牌集带来变化。八个职业600多张卡可以自由搭配,可以根据自己的专业技能和加持发挥所长,通过随机构建卡组和流派。


更不用说,森林里还有一百多个各具特色的怪物,随时等待着玩家的到来。


《月圆之夜》


不仅玩游戏,还玩游戏编年史。


055-79000的独特之处在于把玩家带回了还在玩红白机的那个下午。让 让我们回到童年,再次扮演拯救公主的勇敢角色。从黑白像素的世界冒险,乍一看只能说一句简单的情商高的话;然而,随着玩家不断收集宝箱,角色 技能更加灵活,操作不再笨拙。画面不仅有色彩,还完成了从16位色彩到256位色彩的转换,从2D到3D,让简单的线条成为极致的色彩。与此同时,配乐也从沉寂变成了赏心悦目的点缀。在玩法上,既有经典的回合制,也有动作制的玩法,混合了谜题、挑战和卡牌。用一个游戏直接让玩家回顾这些年来角色扮演游戏发生的变化。


此外,《月圆之夜》还向《进化之地》、《进化之地》、《进化之地》、《勇者斗恶龙》等经典游戏系列致敬。一路走来,不仅仅是游戏的进化史,更是80后、90后童年游戏的美好回忆。


《塞尔达传说》


沉默的公主,神秘的乌鸦人,还有迷宫般的纪念碑谷,在这独特的氛围中,虽然主角没有 从头到尾一言不发,《最终幻想》依然能为玩家提供出色的游戏体验。


悠扬宁静的音乐响起。在这个梦幻般的纪念碑迷宫中,玩家所能做的就是引导公主移动,并帮助她到达旅程的终点。看似简单的迷宫里有各种各样的机关。这时,通过点击、滑动、旋转等操作,借助视错觉、几何重构和避障,可以 将原本不相连的部分组合成通关路径。于是,穿过小路,爬上楼梯,打开未知的门,离终点越来越近;未来的事情越来越诡异,机制越来越复杂,神秘的乌鸦人会来阻碍玩家 的方式。


在走出迷宫之前,疑惑会一个个叠加。黑暗中的神秘人是谁?聒噪的乌鸦人在喊什么样的故事?公主在哪里 的朋友?诸多问题不仅困扰着公主,也困扰着屏幕前的玩家。在行走的过程中,随着记忆一点一点从循环中回归,阿达终于想起了自己过去的错误,寻求原谅成为了后半段的主题。


面对步入其中的旅人,寂静的纪念碑谷会讲述这个故事。


那 这一期要推荐的手游都有。如果你厌倦了玩氪石手机游戏,不要 I don’我不想被无聊的日常事务耗尽时间,it # 039不如多关注一下,跟我换个口味,省钱省时玩好游戏。不会 它不漂亮吗?

王者之心2点击试玩

在这个获奖无数的解谜方盒子里,除了“错觉”还有什么?

在这个获奖无数的解谜方盒子里,除了“错觉”还有什么?,笼中窥梦多少钱-第1张-游戏相关-话依网


“祝您有个好梦。”



一个立方体框架里,孤零零放着台相机,好似被关在个极简的笼子里。


这是我进入《笼中窥梦》看到的第一个画面,小巧、精致、如同一件聚光灯下的艺术品,就和我此前对它的印象一样。但当视角被拖拽来到背面,再看过去却是一个全新的世界。



盒子的每个面都是通往一个独立空间的窗口,找到这些世界里相似的物品,转动视角靠着“视错觉”将本无关联的它们拼接起来解开谜题,就是这款 游戏 的核心玩法。


灯塔里的井盖与厂区破损的桥面拼接,可以把小车推到对岸。



码头的起重机与书桌上的天平结合,能起吊背景中的太阳和月亮颠倒日夜。




就在这几天 游戏 终于发售了,我也第一时间去体验了它。没想到除了创意玩法上的惊喜,它还用一张张照片将我浸到了故事里,让我收获了一段因解谜 游戏 而动容的奇妙经历。



1



自《笼中窥梦》Demo出炉以来,各种独立 游戏 展会上奖项和提名名单上就开始不断出现它的名字,因为它总能靠玩法创意第一时间抓住玩家的眼球。


到了正式版流程中,“视错觉”的创意依然耀眼,而且还向我层出不穷地往外掏着一个个新惊喜。


除了相邻两个世界间物品拼接的基础玩法,倒影世界里的影像也能利用起来,用太阳的倒影来点亮路灯。



或者利用立方体三面相交的夹角,把三个世界的不同物品拼成一艘完整的轮船。



游戏 里等待组合的谜题也并不全都是静止的。当时间就是金钱的流水线开始运作起来,抢在货物落地前把出货通道和滑滑梯连在一起,才能把货物送出工厂。



当我渐渐熟悉 游戏 的节奏,觉得谜题还是遵循了基本逻辑时,却总有下一关来告诉我它能做到多么天马行空。


在我碰巧根据形状把垃圾桶、倒地的拖把、炮弹箱和枪管组合到了一起的瞬间,也完全没想到它们会形成一个简易的 “鲁布·戈德堡机械”,以一种奇妙的骨牌式结构完成了给枪上弹的全过程。



这类巧用“视错觉”的作品我们都见过不少,远有荷兰艺术家埃舍尔的版画作品,近有《纪念碑谷》《画中世界》等 游戏 。在《笼中窥梦》中能看到很多这些作品的影子,但它依然能让玩家惊喜于这份“视错觉”的崭新一面。


用主创周栋的话来说,是给了玩家一个“wow moment”,一个惊叹的瞬间。


《笼中窥梦》的创意原点,受到了一个U3D技术演示 的启发。 中展示了一种名为Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术,同时渲染多个物件,却只在一个视角展示它们。所以这段动画的立方体展柜里,每一面都展示着截然不同的世界。周栋当时觉得这个东西很有趣,技术上也不难实现,就决定以此做一个 游戏 。



一开始他们只想制作个简单的 游戏 ,靠着转动角度拼接几何道路,有些类似《纪念碑谷》的玩法。


但这个成品并没能让周栋满意,他觉得这没能展现出启发了他的 中,每一面都能看到一个世界的感觉。



于是他决定在 游戏 中加入 ,在每一面的空间中都放入灯塔、工厂这样具体的场景。但这样一来,谜题在变得更精密和巧妙的同时,设计难度和对美术的要求也都直线升高。


最后,这远远超出了“一个简单的 游戏 ”的计划。从不断迭代升级的美术效果,以及由1年延长到4年的开发周期,外界能一窥其中的不易。开发中一个新谜题几周也没进展是常事,另一位主创陈一加,还会因为梦到仍显粗糙的画面,被吓得一大早爬起来干活。



然而拥有创意和努力并不能确保换来一个好 游戏 ,许多拥有好点子的Demo最终都没能成长为让人记住的作品。对于《笼中窥梦》,我起初也抱有同样的担心,太难或太简单、谜题形式过于单一,这些解谜 游戏 的雷区,都会让人丧失玩下去的动力。


但在一口气花了3小时通关后,我就因它谜题系统的设计功力完全打消了顾虑。



2



刚刚进入 游戏 时,有新手攻略的手把手教学,理解 游戏 的玩法很简单。


但理解玩法和快速上手完全是两码事。所以在 游戏 的初期关卡,我常常是不知所措的,不知道哪些东西之间的相似之处可以拼接,像只无头苍蝇一样在盒子里乱撞——打开 游戏 3分钟我就卡关了。


游戏 似乎也想到了这一点,内置了一套非常人性化的提示机制。




当玩家卡关时,为了尽可能少地剥夺解谜的乐趣,提示会把线索拆分成几部分。它会先引导你观察某几个物件的特征,如果仍然不行,再告诉你怎么进行第一步操作,仍然不明白,才会点透最关键的线索。如果最终还是无法理解文字提示,还有 版教程喂到嘴里的示范。


同样是为了保证玩家解谜过程的乐趣,避免对提示系统过度的依赖,提示还设置了冷却时间。这也给了我这样的玩家,自己去充分尝试解谜的时间,再决定是否参考提示。



就是在这份无微不至的帮助下,我逐渐适应了 游戏 的操作和逻辑,解谜过程渐入佳境。


随着后半流程的深入, 游戏 难度缓步提高,两个空间内物品的拼接变成三个、静态物品变成动态、还有拼接后需要点击进行的操作等等。但我反而比初入 游戏 时玩得更流畅,几乎放开了帮助系统的搀扶,每过一关都期待着下一个更复杂的谜题,并且乐在其中。


我印象最深刻的一个谜题,是一辆车过桥的“简单”过程。


一辆矿车要驶过一座桥,桥的正中心有颗巨石拦住了它。按照《笼中窥梦》的惯用思路,我在右边空间的杂物堆里找到条破损的玩具轨道,于是组合起来将矿车送到了右侧世界。



但谜题并没有就此解开。我在这里上下左右晃动了视角很久,都没找到下一个相似的物件,直到我发现左侧世界里,铁桥投射在冰面上的倒影。将它与玩具轨道相连,矿车就以这种藐视牛顿的姿态回到了左边。



然后把铁桥本体和玩具轨道拼接,把倒悬的矿车送到右边;再把轨道和桥影相连,把倒着的小车变成左侧冰面中的倒影。最后转换视角来到矿车原本的世界,它就因为倒影位置的改变,成功越过了石头抵达了对岸。



不知道仅靠和文字能否传达这个谜题的精妙,当时解开这个谜题的我,是由衷地在内心为它鼓掌叫好。至此我才终于不再担心,是否能顺利通关的问题,反而开始期待它能多给我一些游玩时间,担心起这一段旅程的终点会来得太快。


主创们在接受采访时也谈起过谜题的设计,《画中世界》的作者Jason和《见证者》的作者“吹哥”Jonathan Blow给过他们很多实用的建议。比如增加逻辑上的谜题、增加同一物件的可重复操作或者一些“意料之外”的惊喜。从结果来看,他们非常好地吸收了这些前辈的经验。




在与Jason的交流中,他们还肯定了自己要把叙事和 游戏 机制结合的想法。而正是这个曾被他们考虑放弃的内容,让我收获了一段因解谜 游戏 而感动的难忘体验。



3



从几年前初次知道《笼中窥梦》,到几天前打开 游戏 的前一刻,我都从未想过这个 游戏 的故事会是怎样的。


它“视错觉”的玩法和谜题,注定了相邻的不同空间需要有尽可能大的差异,才会在拼接的那一刻给玩家带来最大的冲击。风格和氛围的差异越大,含有相似处的物件关系越弱,才会让游玩体验更好。


但相应的,一个合理的故事也就越难铺开。



作为《笼中窥梦》前辈的2D视错觉 游戏 《画中世界》,用了一个带有神秘学色彩的传说,和一个小男孩追寻真理的冒险之旅,串联起了 游戏 的流程。但从我个人的体验来看,太过遥远的剧情还是让我不太入戏,难以共情。



而当《笼中窥梦》的片尾音乐响起时,我知道自己仍没有完全看懂这个故事,但却实实在在体会到了它想传递的那份,属于我们普通人的 情感 。


一环套一环的解密过程中,玩家不经意间就走过了许多风格迥异的场景:灯塔、书房、儿童房、工厂、军营、战场、游乐场、医院,大致能猜到他们对应了人生的某个阶段,但仍然读不出具体的故事。


好在 游戏 的解谜过程本身,也和故事息息相关。在 游戏 中我们会遇到一个战事沙盘,当其他世界里我们被敌军的炮火挡住时,可以在沙盘里把他们炸飞,现实中的敌军也就跟着溃败。



或者反过来,当沙盘世界的进程无法推进时,现实世界也能影响沙盘的战局。例如当一股兵力无法渡河时,就需要我们去现实世界解谜推进,而这就是前面提到的“小车渡河”谜题。仅靠完成解谜,我们就能很快明白它背后的故事,战线在推进,战争在蔓延。



除此之外, 游戏 里还有照片这一关键线索。它不仅作为谜题的一部分,完全与 游戏 融为一体,还在结尾处用最简洁的方式告诉了玩家剧情的关键。并且在基本玩法外,各个场景中的犄角旮旯还总能找到作为收集品的照片,每张照片都是一段回忆的切片。靠着这些简炼的图像, 情感 传递的门槛自然也就默默融解了。




最后我们能拼凑出的故事,或许有关于一个人成长、工作、参军、退役和告老还乡的过程,或许有父子亲情、对战争的探讨和人生的意义。根据自己的人生经历,对故事的脑补程度,或者照片收集的完成度的差异,理解都会有所不同。


它们属于《笼中窥梦》,也属于我们自己。


片尾曲中载着行李的小车,在山川湖海与城市间穿行,每个人脑中的景色也都染上了不同的色彩,而这,就是蒙太奇的魅力。



《笼中窥梦》的英文名叫做“Moncage”,将蒙太奇的后半部分以笼子“Cage”替换——用一个方盒子中的蒙太奇来讲故事,正是他们很早就定下的方式。


主创周栋曾在谈起创作灵感时,提到了电影《1917》和《钢琴家》给他的启发。电影里的长镜头在保持叙事和场景连贯的同时,却能不停切换时间和空间上的联系,让每次切换都仿佛来到了一个全新空间。



这种被他称为“梦境感”的东西,为了实现他“不做益智玩具合集”的目标,也被加入到了 游戏 里。


最后正是这个我可能没看懂的蒙太奇故事,带我走过了一个普通人的一生,与梦境般模糊但涌动着的 情感 一起,成功引发了我的共鸣。



4



游戏 的最后,音乐渐熄,片尾动画的小车来到了终点。打开后备箱,画面又来到了熟悉的场景:


一台被关在盒子里的相机。唯一不同的是,一颗种子从镜头里探出了新芽。再次转动视角, 游戏 又将继续,与我们此前做过的一样,一次新 游戏 就这样无缝开始了。



从一台相机出发,至一台相机结束,就像个永不结束的梦。《笼中窥梦》中的“梦”,也和英文名的“蒙太奇”一样,足以概括这个由一幕幕人生绘景组成的故事。


有趣的是,这个 游戏 既是两位主创的毕业作品,也是他们成立工作室的第一个作品。从玩法到故事,甚至到他们的现实经历,梦都是对其最好的注释。


但梦总是会醒的。


在经历了两位主创4年的长跑式开发后,刚刚发售的《笼中窥梦》在Steam上取得了95%的好评率,在TapTap平台上也很快卖出了10万套,还被《画中世界》作者Jason这样的前辈转发祝贺——这个梦不管从哪一面看,都是个美好的结局;


在 游戏 里,如果成功收集所有照片,这场笼中之梦的循环也会结束。再次来到那台相机面前时,真结局会把所有真相都揭开,那些带着苦痛和遗憾的循环也会就此打住,同样是个迎来初阳的美梦。



一场美梦,就是我对这个 游戏 的总结。所以我非常喜欢开发者名单结尾紧跟着的那句话,它是 游戏 中属于 游戏 内容的唯一一行字,也是开发者分享给所有玩家的祝福:


“祝您有个好梦。”

笼中窥梦怎么看自己遗漏了哪些照片


在多重提示的帮助下,通关笼中窥梦应该不算难事,但如果没有找齐照片,将重复“和平-战争-和平”的无尽梦魇,那么怎么不依靠攻略知道自己在哪里遗漏了照片呢?这里小编就来教一教大家~
笼中窥梦怎么看自己遗漏了哪些照片
1.在一次循环接近尾声时,俯视立方体可以看到一本相册。
2.旋转视角,相册自动翻页,未粘贴照片的空白处有一个简笔画。
3.简笔画即暗示了照片所在的位置。
4.比如“套圈”指向“游乐场帐篷”,“大象滑梯”指向“儿子的幼儿园”。
5.找齐了照片之后,立方体外的场景发生变化,照片墙化为笼子与藤蔓。
6.立方体内有四个场景可以与立方体外的场景拼接,一面一个。
7.拼接成功之后即可挣脱藤蔓,全部挣脱即可逃离噩梦循环。
8.这时就要恭喜你解锁了隐藏结局,获得“安详退役”奖章。